如何将 uv 坐标转换为世界 space?
How can i convert uv coordinates to world space?
我正在尝试实现着色器。它将与 Unity LineRenderer 一起使用。着色器将有噪音,随着时间的推移滚动到纹理坐标。例如平行于纹理 uv space 的 x 轴。我有一个实现,但我不知道如何在 vert 函数中获得相对于纹理 uv 的方向(考虑纹理旋转)。我只有一个世界 space-relativew 滚动。
主要问题 - 如何将 uv 坐标(例如 (0, 0) 或 (1, 0))转换为世界 space?
这是我的着色器:
Shader "LineRendering/Test"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Freq("Frequency", Float) = 1
_Speed("Speed", Float) = 1
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue" = "Transparent"
"IgnoreProjector" = "True"
"RenderType" = "Transparent"
"PreviewType" = "Plane"
"CanUseSpriteAtlas" = "True"
}
LOD 200
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Fog { Mode Off }
Blend One OneMinusSrcAlpha
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma target 3.0
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma enable_d3d11_debug_symbols
#include "noiseSimplex.cginc"
struct appdata_t
{
fixed4 vertex : POSITION;
fixed2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
fixed4 vertex : SV_POSITION;
fixed2 texcoord : TEXCOORD0;
fixed2 srcPos : TEXCOORD1;
};
uniform fixed _Freq;
uniform fixed _Speed;
v2f vert(appdata_t IN)
{
v2f OUT;
OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);
OUT.texcoord = IN.uv;
OUT.srcPos = mul(unity_ObjectToWorld, IN.vertex).xy;
OUT.srcPos *= _Freq;
//This is my trying to convert uv coordinates to world coodinates, but it is still unsuccessfully.
//fixed2 v0Pos = mul(unity_WorldToObject, fixed3(0, 0, 0)).xy;
//fixed2 v1Pos = mul(unity_WorldToObject, fixed3(1, 0, 0)).xy;
//fixed2 scrollOffset = v1Pos - v0Pos;
fixed2 scrollOffset = fixed2(1, 0);
OUT.srcPos.xy -= fixed2(scrollOffset.x, scrollOffset.y) * _Time.y * _Speed;
return OUT;
}
fixed4 frag(v2f IN) : COLOR
{
fixed4 output;
float ns = snoise(IN.srcPos) / 2 + 0.5f;
output.rgb = fixed3(ns, ns, ns);
output.a = ns;
output.rgb *= output.a;
return output;
}
ENDCG
}
}
}
噪声库在此处获取:https://forum.unity.com/threads/2d-3d-4d-optimised-perlin-noise-cg-hlsl-library-cginc.218372/#post-2445598。请帮助我。
纹理坐标已经在纹理中space。如果我理解正确的话,你应该可以这样做:
v2f vert(appdata_t IN)
{
v2f OUT;
OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);
OUT.texcoord = IN.uv;
OUT.srcPos = IN.uv;
OUT.srcPos *= _Freq;
fixed2 scrollOffset = fixed2(1, 0);
OUT.srcPos.xy -= fixed2(scrollOffset.x, scrollOffset.y) * _Time.y * _Speed;
return OUT;
}
选项 1
您的每个 UV 都与特定的顶点相关联。一旦可以确定将哪个 UV 分配给哪个顶点,然后查找顶点的世界位置。
选项 2
另一种方法可以使用纹理,该纹理是对象局部 space 坐标的预烘焙图像。在纹理中,XYZ 坐标将映射到 RGB。然后您将执行纹理查找并获取局部对象坐标。然后,您必须将该向量乘以世界投影矩阵才能获得实际世界 space 值。
创建纹理时,您必须考虑无法存储负值的问题。因此,首先您必须设置对象,使其在所有三个轴上完全适合 [-1, 1] 的世界坐标。然后,作为烘焙过程的一部分,您必须将所有值除以二,然后加上 .5。这将确保所有负坐标 space 值都存储在 [0,.5) 中,所有正值都存储在 [.5,1].
中
备注
我很难理解您的具体要求。我希望我的选择对你的计划有所帮助
我正在尝试实现着色器。它将与 Unity LineRenderer 一起使用。着色器将有噪音,随着时间的推移滚动到纹理坐标。例如平行于纹理 uv space 的 x 轴。我有一个实现,但我不知道如何在 vert 函数中获得相对于纹理 uv 的方向(考虑纹理旋转)。我只有一个世界 space-relativew 滚动。
主要问题 - 如何将 uv 坐标(例如 (0, 0) 或 (1, 0))转换为世界 space?
这是我的着色器:
Shader "LineRendering/Test"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Freq("Frequency", Float) = 1
_Speed("Speed", Float) = 1
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue" = "Transparent"
"IgnoreProjector" = "True"
"RenderType" = "Transparent"
"PreviewType" = "Plane"
"CanUseSpriteAtlas" = "True"
}
LOD 200
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Fog { Mode Off }
Blend One OneMinusSrcAlpha
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma target 3.0
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma enable_d3d11_debug_symbols
#include "noiseSimplex.cginc"
struct appdata_t
{
fixed4 vertex : POSITION;
fixed2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
fixed4 vertex : SV_POSITION;
fixed2 texcoord : TEXCOORD0;
fixed2 srcPos : TEXCOORD1;
};
uniform fixed _Freq;
uniform fixed _Speed;
v2f vert(appdata_t IN)
{
v2f OUT;
OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);
OUT.texcoord = IN.uv;
OUT.srcPos = mul(unity_ObjectToWorld, IN.vertex).xy;
OUT.srcPos *= _Freq;
//This is my trying to convert uv coordinates to world coodinates, but it is still unsuccessfully.
//fixed2 v0Pos = mul(unity_WorldToObject, fixed3(0, 0, 0)).xy;
//fixed2 v1Pos = mul(unity_WorldToObject, fixed3(1, 0, 0)).xy;
//fixed2 scrollOffset = v1Pos - v0Pos;
fixed2 scrollOffset = fixed2(1, 0);
OUT.srcPos.xy -= fixed2(scrollOffset.x, scrollOffset.y) * _Time.y * _Speed;
return OUT;
}
fixed4 frag(v2f IN) : COLOR
{
fixed4 output;
float ns = snoise(IN.srcPos) / 2 + 0.5f;
output.rgb = fixed3(ns, ns, ns);
output.a = ns;
output.rgb *= output.a;
return output;
}
ENDCG
}
}
}
噪声库在此处获取:https://forum.unity.com/threads/2d-3d-4d-optimised-perlin-noise-cg-hlsl-library-cginc.218372/#post-2445598。请帮助我。
纹理坐标已经在纹理中space。如果我理解正确的话,你应该可以这样做:
v2f vert(appdata_t IN)
{
v2f OUT;
OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);
OUT.texcoord = IN.uv;
OUT.srcPos = IN.uv;
OUT.srcPos *= _Freq;
fixed2 scrollOffset = fixed2(1, 0);
OUT.srcPos.xy -= fixed2(scrollOffset.x, scrollOffset.y) * _Time.y * _Speed;
return OUT;
}
选项 1
您的每个 UV 都与特定的顶点相关联。一旦可以确定将哪个 UV 分配给哪个顶点,然后查找顶点的世界位置。
选项 2
另一种方法可以使用纹理,该纹理是对象局部 space 坐标的预烘焙图像。在纹理中,XYZ 坐标将映射到 RGB。然后您将执行纹理查找并获取局部对象坐标。然后,您必须将该向量乘以世界投影矩阵才能获得实际世界 space 值。
创建纹理时,您必须考虑无法存储负值的问题。因此,首先您必须设置对象,使其在所有三个轴上完全适合 [-1, 1] 的世界坐标。然后,作为烘焙过程的一部分,您必须将所有值除以二,然后加上 .5。这将确保所有负坐标 space 值都存储在 [0,.5) 中,所有正值都存储在 [.5,1].
中备注
我很难理解您的具体要求。我希望我的选择对你的计划有所帮助