如何在 glRotatef 中使用 glm::mat4

How to use a glm::mat4 in a glRotatef

在现代 OpenGL 中,我会像这样平移、旋转、缩放等:

m_cart.orientation = glm::mat4(glm::mat3(m_cart.T, m_cart.N, m_cart.B));

modelViewMatrixStack.Push();
    modelViewMatrixStack.Translate(m_cart.position);
    modelViewMatrixStack *= m_cart.orientation;
    modelViewMatrixStack.Scale(0.01f);
    m_cart.Render();
modelViewMatrixStack.Pop();

但现在由于我无法控制的原因,我不得不使用一些旧的 OpenGL,并且我已将代码更改为如下所示:

glPushMatrix();
    glTranslatef(m_cart.position.x, m_cart.position.y, m_cart.position.z);
    glScalef(0.01f, 0.01f, 0.01f);
    m_cart.Render();
glPopMatrix();

以上内容几乎相同,但我不知道如何使用 glm::mat4 应用旋转。 glRotatef 想要一个角度并为 xyz 浮动。我查看了 `glm::decompose´ 以将它们从 4x4 矩阵中取出,但不是很清楚。

可能吗?

您无法通过单个 glRotate 设置任意方向。您最多需要旋转 3 次。
但是没有必要旋转矩阵,因为您已经知道最终的方向矩阵。而不是计算glRotate you can use glMultMatrix的参数可以直接将m_cart.orientation矩阵乘到矩阵栈上:

m_cart.orientation = glm::mat4(glm::mat3(m_cart.T, m_cart.N, m_cart.B));

glPushMatrix();
    glTranslatef(m_cart.position.x, m_cart.position.y, m_cart.position.z);
    glMultMatrixf(glm::value_ptr(m_cart.orientation)); 
    glScalef(0.01f, 0.01f, 0.01f);
    m_cart.Render();
glPopMatrix();