D3D11 - 将混合权重和索引传递给顶点着色器

D3D11 - passing blend weights and indices to vertex shader

我正在尝试将混合权重和索引作为 float4s 传递给我的顶点着色器;保存每个顶点数据的结构在 C++ 中如下所示:

struct VertexType_Skin {
    XMFLOAT3 position;
    XMFLOAT2 texture;
    XMFLOAT3 normal;
    XMFLOAT4 boneIds;
    XMFLOAT4 boneWeights;
};

并在 HLSL 顶点着色器中:

struct VS_IN {
    float3 position : POSITION;
    float2 tex : TEXCOORD0;
    float3 normal : NORMAL;
    float4 boneIds : BLENDINDICES;
    float4 boneWeights : BLENDWEIGHT;
};

我在 C++ 中设置顶点缓冲区如下:

D3D11_BUFFER_DESC vertexBufferDesc = { sizeof(VertexType_Skin) * vertexCount, D3D11_USAGE_DEFAULT, D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER, 0, 0, 0 };
vertexData = { skinVertices, 0 , 0 };
device->CreateBuffer(&vertexBufferDesc, &vertexData, &vertexBuffer);

现在我不确定为什么,但这样做似乎根本不会渲染我的网格。注释掉两个结构中的 float4s 效果很好(我还没有使用 ids 或权重,只是试图传递它们)。

我在此设置中是否明显遗漏了什么?

谢谢!

没关系,我想通了。我不知道这是否可以帮助任何人,因为这是一个奇怪的特定问题,但无论如何都可以。

我每帧都像这样发送网格数据(因为它在基础 class 中):

unsigned int stride = sizeof(VertexType);//<-- this struct only contains position, uvs and normals
unsigned int offset = 0;

deviceContext->IASetVertexBuffers(0, 1, &vertexBuffer, &stride, &offset);
deviceContext->IASetIndexBuffer(indexBuffer, DXGI_FORMAT_R32_UINT, 0);
deviceContext->IASetPrimitiveTopology(top);

所以这样做反而解决了问题:

unsigned int stride = sizeof(VertexType_Skin);//<-- the updated struct with bone indices and weights
unsigned int offset = 0;

deviceContext->IASetVertexBuffers(0, 1, &vertexBuffer, &stride, &offset);
deviceContext->IASetIndexBuffer(indexBuffer, DXGI_FORMAT_R32_UINT, 0);
deviceContext->IASetPrimitiveTopology(top);

Ta-dah,简单易行!干杯:)