如何销毁 GameObject 并在一段时间后实例化一个新的

How to destroy GameObject & Instantiate new one after a while

我正在创建一个游戏,游戏中有 7 个 GameObject Prefab,每个实例化它都在水平上,我现在正在创建将实例化每个 GameObject Prefab 的主脚本,现在我想做的是所以创建每个 80f "seconds" 以实例化一个新的 GameObject Prefab,并销毁最后一个,例如,在 Level Started 后的 0f 秒内,实例化(随机)GameObject Prefab,并在 80f 秒内销毁我在 0f 中创建的那个秒,并实例化一个新的,依此类推。

这是我现在拥有的脚本,它不起作用,它会实例化新的游戏对象,但不要破坏我创建的最后一个。 我希望你能帮助我/给我一个解决这个问题的想法 注意我尝试使用堆栈,但是当我从堆栈中销毁预制件时,它会自行销毁预制件,而不是 recoverable.my 脚本:

    TimeSinceLevelStarted = Time.timeSinceLevelLoad;
    if (Mathf.Clamp(TimeSinceLevelStarted - TimeToLoadNext, -2f, 2f) == TimeSinceLevelStarted - TimeToLoadNext
        && LoadedFirstLevel == false)
    {
        GameObject go = LevelsPrefabs[Random.Range(0, LevelsPrefabs.Length)];
        FirstLevel(go);
        LoadedFirstLevel = false;
        Debug.Log("Instantiated Prefab2");
    }
    }

private void FirstLevel(GameObject go)
{
    if (LoadedFirstLevel == false)
    {
        Instantiate(go, new Vector3(0, 0, 0), Quaternion.identity);
        goStack.Push(go);
        Debug.Log("Instantiated Prefab1");
        TimeToLoadNext += 50f;
        LoadedFirstLevel = false;
        if (TimeToLoadNext >= 30f) {
            Destroy(go);
        }
    }
}

重复事件最好用协程来完成。 Unity 还告诉我们要避免在游戏运行时实例化和销毁游戏对象(因为它 "slow")——尤其是当它们可能被重用时。

因此,您想要的行为的快速而肮脏的实现应该如下所示。如果你想确保一个对象不会连续激活两次,你不能采取直接的随机方法,但你需要打乱数组并以新顺序生成它。有很多洗牌可用数组的示例。下面的内容应该很容易适应,只要你稍加修改即可;)

public class RandomSpawner : MonoBehaviour {

    //i learned there should always be an option to break out of a loop
    public bool exitCoroutine = false;

    public GameObject[] prefabs;
    public float waitTime = 80.0f;

    WaitForSeconds waitObject;
    GameObject[] gameObjects;
    int currentlyActive = 0;

    void Start() {

        waitObject = new WaitForSeconds(waitTime);

        gameObjects = new GameObject[prefabs.Length];

        for (int i = 0; i < prefabs.Length; i++) {
            gameObjects[i] = Instantiate(prefabs[i]);
            gameObjects[i].SetActive(false);
        }

        StartCoroutine(SpawnRandomObject());
    }

    void ActivateRandom() {
        int nextActive = Random.Range(0, gameObjects.Length);
        gameObjects[currentlyActive].SetActive(false);
        gameObjects[nextActive].SetActive(true);
        currentlyActive = nextActive;
    }

    IEnumerator SpawnRandomObject() {

        while (!exitCoroutine) {
            ActivateRandom();

            yield return waitObject;
        }
    }
}

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.StartCoroutine.html https://docs.unity3d.com/ScriptReference/WaitForSeconds.html