SSLR 跟踪不正确(屏幕 Space 局部反射)

Incorrect tracing with SSLR (Screen Space Local Reflections)

在实施 SSLR 时,我 运行 遇到了对象显示不正确的问题:它们被无限投影 "down" 并且在镜子中根本没有显示。我在下面给出代码和截图。

片段 SSLR 着色器:

#version 330 core

uniform sampler2D normalMap; // in view space
uniform sampler2D depthMap; // in view space
uniform sampler2D colorMap;
uniform sampler2D reflectionStrengthMap;
uniform mat4 projection;
uniform mat4 inv_projection;

in vec2 texCoord;

layout (location = 0) out vec4 fragColor;

vec3 calcViewPosition(in vec2 texCoord) {
    // Combine UV & depth into XY & Z (NDC)
    vec3 rawPosition = vec3(texCoord, texture(depthMap, texCoord).r);

    // Convert from (0, 1) range to (-1, 1)
    vec4 ScreenSpacePosition = vec4(rawPosition * 2 - 1, 1);

    // Undo Perspective transformation to bring into view space
    vec4 ViewPosition = inv_projection * ScreenSpacePosition;

    // Perform perspective divide and return
    return ViewPosition.xyz / ViewPosition.w;
}

vec2 rayCast(vec3 dir, inout vec3 hitCoord, out float dDepth) {
    dir *= 0.25f;  

    for (int i = 0; i < 20; i++) {
        hitCoord += dir; 

        vec4 projectedCoord = projection * vec4(hitCoord, 1.0);
        projectedCoord.xy /= projectedCoord.w;
        projectedCoord.xy = projectedCoord.xy * 0.5 + 0.5; 

        float depth = calcViewPosition(projectedCoord.xy).z;
        dDepth = hitCoord.z - depth; 

        if(dDepth < 0.0) return projectedCoord.xy;
    }

    return vec2(-1.0);
}

void main() {
    vec3 normal = texture(normalMap, texCoord).xyz * 2.0 - 1.0;
    vec3 viewPos = calcViewPosition(texCoord);

    // Reflection vector
    vec3 reflected = normalize(reflect(normalize(viewPos), normalize(normal)));

    // Ray cast
    vec3 hitPos = viewPos;
    float dDepth; 
    float minRayStep = 0.1f;
    vec2 coords = rayCast(reflected * max(minRayStep, -viewPos.z), hitPos, dDepth);
    if (coords != vec2(-1.0)) fragColor = mix(texture(colorMap, texCoord), texture(colorMap, coords), texture(reflectionStrengthMap, texCoord).r);
    else fragColor = texture(colorMap, texCoord);
}

截图:

此外,lamp根本没有反映

我将不胜感激

更新:

colorMap:

normalMap:

depthMap:

更新:我解决了反射错误的问题,但是还是有问题。

我是这样解决的:ViewPosition.y *= -1

现在,正如您在屏幕截图中看到的那样,由于某种原因,对象的下半部分没有反映出来。

问题仍然悬而未决。

我也在努力争取一个好的ssr。我发现了两件事可以提供帮助。

  1. 要获得视图 space 法线,您必须仅保留相机的旋转并移除平移,因为如果不这样做,您将法线拉伸到相反的方向相机移动,即使你再次标准化它们也不再有正确的方向,对于列主要 mat4 你可以这样做:

    mat4 viewNoTranslation = 视图; viewNoTranslation[3] = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);

  2. 深度图像的深度采样是对数的,如果对其进行线性化,您确实会得到从 0 到 1 的值,但它们在所需精度方面会不准确。我试图直接从顶点着色器获取深度值:

    gl_Position = ubo.projection * ubo.view * ubo.model * inPos; 深度 = gl_Position.z;

不知道对不对,现在深度更准确了

如果有进步,欢迎更新:)