LibGdx 着色器 ("no uniform with name 'u_texture' in shader")

LibGdx Shader ("no uniform with name 'u_texture' in shader")

着色器编译成功,但程序一开始渲染就崩溃了...这是我得到的错误:"no uniform with name 'u_texture' in shader"。这是我的着色器的样子:

#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif

uniform float time;
uniform vec2 mouse;
uniform vec2 resolution;
varying vec2 surfacePosition;


#define MAX_ITER 10
void main( void ) {

    vec2 p = surfacePosition*4.0;
    vec2 i = p;
    float c = 0.0;
    float inten = 1.0;

    for (int n = 0; n < MAX_ITER; n++) {
        float t = time * (1.0 - (1.0 / float(n+1)));
        i = p + vec2(
            cos(t - i.x) + sin(t + i.y), 
            sin(t - i.y) + cos(t + i.x)
        );
        c += 1.0/length(vec2(
            p.x / (sin(i.x+t)/inten),
            p.y / (cos(i.y+t)/inten)
            )
        );
    }
    c /= float(MAX_ITER);

    gl_FragColor = vec4(vec3(pow(c,1.5))*vec3(0.99, 0.97, 1.8), 1.0);
}

有人可以帮助我吗?我不知道我做错了什么。顺便说一句,这是我在互联网上找到的着色器,所以我知道它正在工作,唯一的问题是让它与 libgdx.

一起工作

你不仅应该在你的着色器程序中添加uniform u_texture,你还应该使用它,否则它会被着色器编译器优化掉。 但是看看你的着色器,你似乎并不需要制服,所以检查你的程序是否有 shader.setUniformi("u_texture", 0); 之类的东西并删除该行。到时候应该没问题。

libGDX 的 SpriteBatch 假定您的着色器将具有 u_texture 统一。要克服只需添加 ShaderProgram.pedantic = false;(Javadoc) 在将着色器程序放入 SpriteBatch 之前。

更新:关于着色器编译器消失未使用的制服和属性,raveesh 是正确的,但是 libGDX 将 OpenGL 着色器包装在自定义 ShaderProgram 中。