如何在保存旧游戏对象的功能的同时用新游戏对象替换当前游戏对象?
How do I replace the current gameObject with a new one while saving the functionality from the old one?
我试图为用户提供将当前游戏对象(立方体)更改为新形状(球体)的选项,但是,我不知道如何执行我编写的所有功能立方体到球体。
我设法摧毁了旧的立方体并将其替换为球体,但是立方体的 none 按键控件似乎存在于球体中。我想将新游戏对象的方法设置为我用于立方体的方法(即 newSphere.transform.rotation() = this.transform.rotation();),但它似乎不起作用。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class cubeControls : MonoBehaviour
{
// Constants for object rotation
public float moveSpeed = 80.0F;
public float turnSpeed = 100.0F;
// Initial scale of the original cube
public static Vector3 initscale = Vector3.one;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
/* Changing the position of the object
*
*/
// Moving the object right
if (Input.GetKey(KeyCode.D))
{
transform.Translate(Vector3.right * moveSpeed * Time.deltaTime);
}
// Moving the object left
if (Input.GetKey(KeyCode.A))
{
transform.Translate(Vector3.left * moveSpeed * Time.deltaTime);
}
/* Changing the rotation of the object
*
*/
// Rotating the cube to the right
if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
{
transform.Rotate(Vector3.up, turnSpeed * Time.deltaTime);
}
// Rotating the cube to the left
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
{
transform.Rotate(Vector3.down, turnSpeed * Time.deltaTime);
}
// Saving the current rendered material
Renderer rend = GetComponent<Renderer>();
/* Changing the scale of the object
*
*/
// Double the size of the cube
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha2))
{
transform.localScale += new Vector3(2F, 2F, 2F);
}
/* Changing the color via key presses
*
*/
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R))
{
rend.material.SetColor("_Color", Color.red);
}
// Changing to sphere
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.X))
{
GameObject newSphere = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);
Destroy(this.gameObject);
}
}
}
通常,对于 Unity,我们不会实例化基元并手动向其添加组件,这样做通常不是长期做事的最佳方式,因为非程序员很难更改功能。更糟糕的是,它需要更改代码才能改变任何工作方式! Unity的主要优势是它庞大的全功能可视化编辑器,我们应该尽可能多地使用它,否则使用Unity有什么意义呢?
一般来说,您想要做的是为这些实体(立方体和球体)中的每一个创建一个预制件,并将脚本附加到两者。然后,无需实例化原始球体并尝试在脚本中从头开始构建它,您只需调用 GameObject.Instantiate() 来创建新球体。
public class cubeControls : MonoBehaviour
{
// Constants for object rotation
public GAmeObject spherePrefab;
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.X))
{
Instantiate(spherePrefab, transform.position, transform.rotation);
}
}
}
这有几个优点,第一,您可以完全控制编辑器中的球体,想要将不同的组件附加到您的球体吗?您可以这样做而无需更改任何代码!想要稍微不同的参数?没问题。艺术家是否想为球体添加炫酷的尾迹效果?他们可以在没有程序员帮助的情况下完成。
如果您需要修改球体上的变量(例如,转移立方体的剩余生命值?),您可以在新实例化的球体预制件上调用 GetComponent(),并将 functions/edit 变量调用为你愿意。
我试图为用户提供将当前游戏对象(立方体)更改为新形状(球体)的选项,但是,我不知道如何执行我编写的所有功能立方体到球体。
我设法摧毁了旧的立方体并将其替换为球体,但是立方体的 none 按键控件似乎存在于球体中。我想将新游戏对象的方法设置为我用于立方体的方法(即 newSphere.transform.rotation() = this.transform.rotation();),但它似乎不起作用。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class cubeControls : MonoBehaviour
{
// Constants for object rotation
public float moveSpeed = 80.0F;
public float turnSpeed = 100.0F;
// Initial scale of the original cube
public static Vector3 initscale = Vector3.one;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
/* Changing the position of the object
*
*/
// Moving the object right
if (Input.GetKey(KeyCode.D))
{
transform.Translate(Vector3.right * moveSpeed * Time.deltaTime);
}
// Moving the object left
if (Input.GetKey(KeyCode.A))
{
transform.Translate(Vector3.left * moveSpeed * Time.deltaTime);
}
/* Changing the rotation of the object
*
*/
// Rotating the cube to the right
if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
{
transform.Rotate(Vector3.up, turnSpeed * Time.deltaTime);
}
// Rotating the cube to the left
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
{
transform.Rotate(Vector3.down, turnSpeed * Time.deltaTime);
}
// Saving the current rendered material
Renderer rend = GetComponent<Renderer>();
/* Changing the scale of the object
*
*/
// Double the size of the cube
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha2))
{
transform.localScale += new Vector3(2F, 2F, 2F);
}
/* Changing the color via key presses
*
*/
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R))
{
rend.material.SetColor("_Color", Color.red);
}
// Changing to sphere
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.X))
{
GameObject newSphere = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);
Destroy(this.gameObject);
}
}
}
通常,对于 Unity,我们不会实例化基元并手动向其添加组件,这样做通常不是长期做事的最佳方式,因为非程序员很难更改功能。更糟糕的是,它需要更改代码才能改变任何工作方式! Unity的主要优势是它庞大的全功能可视化编辑器,我们应该尽可能多地使用它,否则使用Unity有什么意义呢?
一般来说,您想要做的是为这些实体(立方体和球体)中的每一个创建一个预制件,并将脚本附加到两者。然后,无需实例化原始球体并尝试在脚本中从头开始构建它,您只需调用 GameObject.Instantiate() 来创建新球体。
public class cubeControls : MonoBehaviour
{
// Constants for object rotation
public GAmeObject spherePrefab;
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.X))
{
Instantiate(spherePrefab, transform.position, transform.rotation);
}
}
}
这有几个优点,第一,您可以完全控制编辑器中的球体,想要将不同的组件附加到您的球体吗?您可以这样做而无需更改任何代码!想要稍微不同的参数?没问题。艺术家是否想为球体添加炫酷的尾迹效果?他们可以在没有程序员帮助的情况下完成。
如果您需要修改球体上的变量(例如,转移立方体的剩余生命值?),您可以在新实例化的球体预制件上调用 GetComponent(),并将 functions/edit 变量调用为你愿意。