等距瓦片拾取/选择算法

Isometric tile picking / selection algorithm

我正在开发一款等距游戏,但在制作方块选择算法时遇到了问题。

这就是我渲染等距地图的方式:

for (int x = 0; x < 50; x++) {
    for (int y = 0; y < 50; y++) {
        //Check if tile should be drawn
        if (mapdata[x][y] == 1) {
            float px = (x - y) * 20;
            float py = (x + y) * 20 / 2;

            ...

            window.draw(quad, &tile);
        } 
    }
}

我使用二维数组来存储应该绘制哪些图块。 示例:

int mapdata[5][5]
{
    0,1,1,1,0,
    0,1,1,1,0,
    0,1,1,1,0,
    0,1,1,1,0,
    0,1,1,1,0,
}

这就是我目前 'select' 块的方式:

mh = the map tile height, in the above example this would be 5.
w = the width of the isometric tile.

int mouse_grid_y = (((mousey * 2) - ((mh * w) / 2) + mousex) / 2) / w;
int mouse_grid_x = (mousex - mouse_grid_y) / w;

如有任何帮助,我们将不胜感激。

图像澄清:

这是我为游戏教程制作的图像。如您所见,有一个用绿色勾勒出轮廓的方块,这就是我需要算法的目的,我想跟踪鼠标,并在鼠标所在的方块上绘制这个绿色'cursor'。

您可以将屏幕坐标转换为本地系统进行反向计算:

xx = px - basex
yy = py - basey
x' = (xx + 2 * yy) / 40   // integer division to get cell index
y' = (-xx  + 2 * yy) / 40

basexbasey 是屏幕起点的坐标,其中绘制了单元格 0,0(您的问题中未提及)