在 openGL 控件上平均显示三个纹理 - OpenTK C#

Display three textures equally on openGL control - OpenTK C#

我有三个纹理应该显示在 opengl 控件上,并且这三个纹理应该同样显示在其中。意味着 texture1 应该在 glcontrol 的 0 到 0.33 之间。而 texture2 应该在 0.33 到 0.66 和 texture3 中保持原位。我做了如下。但是中间图像的右侧部分有一个模糊区域。请帮忙更正

   private void CreateShaders()
    {
        /***********Vert Shader********************/
        vertShader = GL.CreateShader(ShaderType.VertexShader);
        GL.ShaderSource(vertShader, @"attribute vec3 a_position;
                                    varying vec2 vTexCoordIn; 
         void main() {
            vTexCoordIn=( a_position.xy+1)/2 ;                                 
            gl_Position = vec4(a_position,1);
          }");
           GL.CompileShader(vertShader);

        /***********Frag Shader ****************/
        fragShader = GL.CreateShader(ShaderType.FragmentShader);
        GL.ShaderSource(fragShader, @"
    uniform sampler2D sTexture1;
    uniform sampler2D sTexture2;
    uniform sampler2D sTexture3;     
    varying vec2 vTexCoordIn;
    void main ()
    {                                               
    vec2 vTexCoord=vec2(vTexCoordIn.x,vTexCoordIn.y);
    if ( vTexCoord.x<0.3 )
    gl_FragColor = texture2D (sTexture1, vec2(vTexCoord.x*2.0, vTexCoord.y));
    else if ( vTexCoord.x>=0.3 && vTexCoord.x<=0.6 )
    gl_FragColor = texture2D (sTexture2, vec2(vTexCoord.x*2.0, vTexCoord.y));
    else
    gl_FragColor = texture2D (sTexture3, vec2(vTexCoord.x*2.0, vTexCoord.y));
 }");
        GL.CompileShader(fragShader);
    }
gl_FragColor = texture2D (sTexture3, vec2(vTexCoord.x*2.0, vTexCoord.y));
                                                     ^^^^

如果 x >= 0.5,则 x 坐标乘以 2.0 会导致值超过 1.0。如果您的采样器设置为 CLAMP_TO_EDGE(这似乎是这种情况),这会导致在纹理边缘重复采样相同的纹素(如您所提到的,这将显示为涂抹/模糊)。

Means texture1 should be in 0 to 0.33 of glcontrol. And texture2 should be in 0.33 to 0.66 And texture3 in remain place.

如果纹理坐标在 [0, 0.33] 范围内,则必须绘制 sTexture1 并且纹理坐标必须从 [0, 0.33] 映射到 [0, 1]:

if ( vTexCoord.x < 1.0/3.0 )
    gl_FragColor = texture2D(sTexture1, vec2(vTexCoord.x * 3.0, vTexCoord.y));

如果纹理坐标在 [0.33, 0.66] 范围内,则必须绘制 sTexture2 并且纹理坐标必须从 [0.33, 0.66] 映射到 [0, 1]:

else if ( vTexCoord.x >= 1.0/3.0 && vTexCoord.x < 2.0/3.0 )
    gl_FragColor = texture2D(sTexture2, vec2(vTexCoord.x * 3.0 - 1.0, vTexCoord.y));

如果纹理坐标在 [0.66, 1] 范围内,则必须绘制 sTexture3 并且必须将纹理坐标从 [0.66, 1] 映射到 [0, 1]:

else if ( vTexCoord.x >= 2.0/3.0 )
    gl_FragColor = texture2D(sTexture2, vec2(vTexCoord.x * 3.0 - 2.0, vTexCoord.y));