samplerCube 数组
Array of samplerCube
我 运行 在 AMD GPU 上测试程序时遇到问题。在 Nvidia 和 Intel HD Graphics 上测试时,一切正常。在 AMD 上,问题正是在尝试绑定纹理时出现的。由于这个问题,着色器没有阴影贴图,只能看到黑屏。 Id 纹理和其他参数已成功加载。以下是代码片段:
c++:
void render() {
for (GLuint i = 0; i < count; i++) {
// start id = 10
glUniform1i(samplersLocations[i], startId + i);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + startId + i);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, texturesIds[i]);
}
...
}
glsl:
#version 400 core
...
uniform samplerCube shadowMaps[MAX_LAMPS_COUNT];
着色器编译过程中没有错误。据我了解,由于某种原因,纹理没有绑定。深度图本身绘制正确。
编辑: 我按如下方式访问数组的元素:
for (int i = 0; i < count; i++) {
...
depth = texture(shadowMaps[i], fragToLight).r;
...
}
编辑: 发现当 samplerCube
数组大于绑定纹理时会出现黑屏。例如 MAX_LAMPS_COUNT = 2
and count = 1, then
uniform samplerCube shadowMaps[2];
glUniform1i(samplersLocations[0], startId + 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + startId + 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, texturesIds[0]);
在这种情况下,会出现黑屏。
但是如果MAX_LAMPS_COUNT = 1
(uniform samplerCube shadowMaps[1]
)那么出现阴影,但是又出现了一个新的问题:
不要注意所有东西都是绿色的,这是显卡颜色校正设置不正确造成的。
有什么想法吗?
编辑: 这里是渲染代码的完整问题区域:
#define cfgtex(texture, internalformat, format, width, height) glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); \
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, internalformat, width, height, 0, format, GL_FLOAT, NULL);
void render() {
for (GLuint i = 0; i < count; i++) {
// start id = 10
glUniform1i(samplersLocations[i], startId + i);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + startId + i);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, texturesIds[i]);
}
renderer.mainPass(displayFB, rbo);
cfgtex(colorTex, GL_RGBA16F, GL_RGBA, params.scrW, params.scrH);
cfgtex(dofTex, GL_R16F, GL_RED, params.scrW, params.scrH);
cfgtex(normalTex, GL_RGB16F, GL_RGB, params.scrW, params.scrH);
cfgtex(ssrValues, GL_RG16F, GL_RG, params.scrW, params.scrH);
cfgtex(positionTex, GL_RGB16F, GL_RGB, params.scrW, params.scrH);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glClearBufferfv(GL_COLOR, 1, ALGINE_RED); // dof buffer
// view port to window size
glViewport(0, 0, WIN_W, WIN_H);
// updating view matrix (because camera position was changed)
createViewMatrix();
// sending lamps parameters to fragment shader
sendLampsData();
glEnableVertexAttribArray(cs.inPosition);
glEnableVertexAttribArray(cs.inNormal);
glEnableVertexAttribArray(cs.inTexCoord);
// drawing
//glUniform1f(ALGINE_CS_SWITCH_NORMAL_MAPPING, 1); // with mapping
glEnableVertexAttribArray(cs.inTangent);
glEnableVertexAttribArray(cs.inBitangent);
for (size_t i = 0; i < MODELS_COUNT; i++) drawModel(models[i]);
for (size_t i = 0; i < LAMPS_COUNT; i++) drawModel(lamps[i]);
glDisableVertexAttribArray(cs.inPosition);
glDisableVertexAttribArray(cs.inNormal);
glDisableVertexAttribArray(cs.inTexCoord);
glDisableVertexAttribArray(cs.inTangent);
glDisableVertexAttribArray(cs.inBitangent);
...
}
renderer.mainPass
代码:
void mainPass(GLuint displayFBO, GLuint rboBuffer) {
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, displayFBO);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, rboBuffer);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, params->scrW, params->scrH);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, rboBuffer);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
}
EDIT: 发现确实samplerCube的整个数组都要填东西,否则会黑屏。因此,为了避免黑屏,所有未使用的插槽都必须填充id为0的纹理(这是因为使用了开源驱动程序吗?)。但是随后又出现了一个问题——st运行ge highlights。确定它们与随附的 PCF(软阴影)一起出现。这是着色器代码的问题区域:
const vec3 sampleOffsetDirections[20] = vec3[] (
vec3(1, 1, 1), vec3(1, -1, 1), vec3(-1, -1, 1), vec3(-1, 1, 1),
vec3(1, 1, -1), vec3(1, -1, -1), vec3(-1, -1, -1), vec3(-1, 1, -1),
vec3(1, 1, 0), vec3(1, -1, 0), vec3(-1, -1, 0), vec3(-1, 1, 0),
vec3(1, 0, 1), vec3(-1, 0, 1), vec3(1, 0, -1), vec3(-1, 0, -1),
vec3(0, 1, 1), vec3(0, -1, 1), vec3(0, -1, -1), vec3(0, 1, -1)
);
...
// get vector between fragment position and light position
vec3 fragToLight = fragWorldPos - lamps[index].lampPos;
// now get current linear depth as the length between the fragment and light position
float currentDepth = length(fragToLight);
// use the light to fragment vector to sample from the depth map
float closestDepth;
// PCF
float viewDistance = length(viewPos - fragWorldPos);
float diskRadius = (1.0 + (viewDistance / lamps[index].far)) * diskRadius_k + diskRadius_min;
for (int i = 0; i < 20; i++) {
closestDepth = texture(shadowMaps[index], fragToLight + sampleOffsetDirections[i] * diskRadius).r;
^^^^^^^^^^^^^problem here^^^^^^^^^^^^^^
closestDepth *= lamps[index].far; // Undo mapping [0;1]
// now test for shadows
if(currentDepth - shadow_bias > closestDepth) shadow += 1.0;
}
return shadow /= 20;
有什么想法吗?注意:在 Intel HD Graphics 和 Nvidia
上一切正常
问题已解决。
- 为了正确工作,我必须用以下内容填充整个
samplerCube
数组
零。否则会黑屏。
- 以牺牲
眩光:显然,问题出在打开的驱动程序上。测试是
使用官方驱动程序在 Windows 上执行,一切正常
正确显示,包括颜色校正。但是第一
积分未取消。
我在一两年前遇到过类似的级联阴影贴图问题,运行 在 Intel 和 Nvidia 上完全没问题,但在 AMD 上我只得到了第一个级联。
显然,如果你有简单的采样器数组(例如 sampler2D tex[5]
),你需要在 AMD 上设置每个元素,而 Nvidia 和 Intel 假设它在内存中是连续的,如果你绑定第一个纹理,它会自动绑定所有纹理。
我的解决方案是使用在每个 GPU 上都能正常工作的采样器阵列(例如 sampler2DArray
)。
我 运行 在 AMD GPU 上测试程序时遇到问题。在 Nvidia 和 Intel HD Graphics 上测试时,一切正常。在 AMD 上,问题正是在尝试绑定纹理时出现的。由于这个问题,着色器没有阴影贴图,只能看到黑屏。 Id 纹理和其他参数已成功加载。以下是代码片段:
c++:
void render() {
for (GLuint i = 0; i < count; i++) {
// start id = 10
glUniform1i(samplersLocations[i], startId + i);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + startId + i);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, texturesIds[i]);
}
...
}
glsl:
#version 400 core
...
uniform samplerCube shadowMaps[MAX_LAMPS_COUNT];
着色器编译过程中没有错误。据我了解,由于某种原因,纹理没有绑定。深度图本身绘制正确。
编辑: 我按如下方式访问数组的元素:
for (int i = 0; i < count; i++) {
...
depth = texture(shadowMaps[i], fragToLight).r;
...
}
编辑: 发现当 samplerCube
数组大于绑定纹理时会出现黑屏。例如 MAX_LAMPS_COUNT = 2
and count = 1, then
uniform samplerCube shadowMaps[2];
glUniform1i(samplersLocations[0], startId + 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + startId + 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, texturesIds[0]);
在这种情况下,会出现黑屏。
但是如果MAX_LAMPS_COUNT = 1
(uniform samplerCube shadowMaps[1]
)那么出现阴影,但是又出现了一个新的问题:
有什么想法吗?
编辑: 这里是渲染代码的完整问题区域:
#define cfgtex(texture, internalformat, format, width, height) glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); \
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, internalformat, width, height, 0, format, GL_FLOAT, NULL);
void render() {
for (GLuint i = 0; i < count; i++) {
// start id = 10
glUniform1i(samplersLocations[i], startId + i);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + startId + i);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, texturesIds[i]);
}
renderer.mainPass(displayFB, rbo);
cfgtex(colorTex, GL_RGBA16F, GL_RGBA, params.scrW, params.scrH);
cfgtex(dofTex, GL_R16F, GL_RED, params.scrW, params.scrH);
cfgtex(normalTex, GL_RGB16F, GL_RGB, params.scrW, params.scrH);
cfgtex(ssrValues, GL_RG16F, GL_RG, params.scrW, params.scrH);
cfgtex(positionTex, GL_RGB16F, GL_RGB, params.scrW, params.scrH);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glClearBufferfv(GL_COLOR, 1, ALGINE_RED); // dof buffer
// view port to window size
glViewport(0, 0, WIN_W, WIN_H);
// updating view matrix (because camera position was changed)
createViewMatrix();
// sending lamps parameters to fragment shader
sendLampsData();
glEnableVertexAttribArray(cs.inPosition);
glEnableVertexAttribArray(cs.inNormal);
glEnableVertexAttribArray(cs.inTexCoord);
// drawing
//glUniform1f(ALGINE_CS_SWITCH_NORMAL_MAPPING, 1); // with mapping
glEnableVertexAttribArray(cs.inTangent);
glEnableVertexAttribArray(cs.inBitangent);
for (size_t i = 0; i < MODELS_COUNT; i++) drawModel(models[i]);
for (size_t i = 0; i < LAMPS_COUNT; i++) drawModel(lamps[i]);
glDisableVertexAttribArray(cs.inPosition);
glDisableVertexAttribArray(cs.inNormal);
glDisableVertexAttribArray(cs.inTexCoord);
glDisableVertexAttribArray(cs.inTangent);
glDisableVertexAttribArray(cs.inBitangent);
...
}
renderer.mainPass
代码:
void mainPass(GLuint displayFBO, GLuint rboBuffer) {
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, displayFBO);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, rboBuffer);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, params->scrW, params->scrH);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, rboBuffer);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
}
EDIT: 发现确实samplerCube的整个数组都要填东西,否则会黑屏。因此,为了避免黑屏,所有未使用的插槽都必须填充id为0的纹理(这是因为使用了开源驱动程序吗?)。但是随后又出现了一个问题——st运行ge highlights。确定它们与随附的 PCF(软阴影)一起出现。这是着色器代码的问题区域:
const vec3 sampleOffsetDirections[20] = vec3[] (
vec3(1, 1, 1), vec3(1, -1, 1), vec3(-1, -1, 1), vec3(-1, 1, 1),
vec3(1, 1, -1), vec3(1, -1, -1), vec3(-1, -1, -1), vec3(-1, 1, -1),
vec3(1, 1, 0), vec3(1, -1, 0), vec3(-1, -1, 0), vec3(-1, 1, 0),
vec3(1, 0, 1), vec3(-1, 0, 1), vec3(1, 0, -1), vec3(-1, 0, -1),
vec3(0, 1, 1), vec3(0, -1, 1), vec3(0, -1, -1), vec3(0, 1, -1)
);
...
// get vector between fragment position and light position
vec3 fragToLight = fragWorldPos - lamps[index].lampPos;
// now get current linear depth as the length between the fragment and light position
float currentDepth = length(fragToLight);
// use the light to fragment vector to sample from the depth map
float closestDepth;
// PCF
float viewDistance = length(viewPos - fragWorldPos);
float diskRadius = (1.0 + (viewDistance / lamps[index].far)) * diskRadius_k + diskRadius_min;
for (int i = 0; i < 20; i++) {
closestDepth = texture(shadowMaps[index], fragToLight + sampleOffsetDirections[i] * diskRadius).r;
^^^^^^^^^^^^^problem here^^^^^^^^^^^^^^
closestDepth *= lamps[index].far; // Undo mapping [0;1]
// now test for shadows
if(currentDepth - shadow_bias > closestDepth) shadow += 1.0;
}
return shadow /= 20;
有什么想法吗?注意:在 Intel HD Graphics 和 Nvidia
上一切正常问题已解决。
- 为了正确工作,我必须用以下内容填充整个
samplerCube
数组 零。否则会黑屏。 - 以牺牲 眩光:显然,问题出在打开的驱动程序上。测试是 使用官方驱动程序在 Windows 上执行,一切正常 正确显示,包括颜色校正。但是第一 积分未取消。
我在一两年前遇到过类似的级联阴影贴图问题,运行 在 Intel 和 Nvidia 上完全没问题,但在 AMD 上我只得到了第一个级联。
显然,如果你有简单的采样器数组(例如 sampler2D tex[5]
),你需要在 AMD 上设置每个元素,而 Nvidia 和 Intel 假设它在内存中是连续的,如果你绑定第一个纹理,它会自动绑定所有纹理。
我的解决方案是使用在每个 GPU 上都能正常工作的采样器阵列(例如 sampler2DArray
)。