顶点着色器中从摄像机到对象的 X-Y 距离

X-Y-Distance from camera to object in vertex shader

我想在我的应用程序中显示一些雾/鸟瞰图。但我只想使用从相机到模型的 x,y 世界距离来确定外观。

我已经用这个 calculation 获得了从相机到模型的带符号的 z 距离。

红色物体与相机的 z 距离为正,蓝色物体与此相反 implementation 为负,其中所有值看起来都是正的。

顶点着色器:

uniform mat4 u_mvp;   // Model-View-Projection-Matrix
uniform mat4 u_mv;    // Model-View-Matrix
uniform vec4 u_color; // Object color
attribute vec4 a_pos; // Vertex position
varying vec4 color;   // Out color

// Fog
const float density = 0.007;
const float gradient = 1.5;

void main() {
    gl_Position = u_mvp * a_pos;

    // Fog
    float distance = -(u_mv * a_pos).z; // Direct distance from camera

    // 4000 is some invented constant to bring distance to ~[-1,1].
    float visibility = clamp((distance / 4000.0), 0.0, 1.0);

    color = mix(vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0), u_color, visibility);

    if(distance < 0){
        color = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
    }
}

片段着色器:

varying vec4 color;

void main() {
    gl_FragColor = color;
}

如果你想得到到相机的距离,在[-1, 1]范围内,那么你可以使用clips pace coordinated。裁剪空间坐标可以通过Perspective divide转换为规范化的设备坐标。规范化的设备坐标(xyz)在 [-1, 1] 范围内,可以轻松转换为 [0, 1] 范围:

gl_Position = u_mvp * a_pos;                 // clip space

vec3 ndc = gl_Position.xyz / gl_Position.w;  // NDC in [-1, 1] (by perspective divide)

float depth = ndc.z * 0.5 + 0.5;             // depth in [0, 1]