顶点着色器中从摄像机到对象的 X-Y 距离
X-Y-Distance from camera to object in vertex shader
我想在我的应用程序中显示一些雾/鸟瞰图。但我只想使用从相机到模型的 x,y 世界距离来确定外观。
我已经用这个 calculation 获得了从相机到模型的带符号的 z 距离。
红色物体与相机的 z 距离为正,蓝色物体与此相反 implementation 为负,其中所有值看起来都是正的。
顶点着色器:
uniform mat4 u_mvp; // Model-View-Projection-Matrix
uniform mat4 u_mv; // Model-View-Matrix
uniform vec4 u_color; // Object color
attribute vec4 a_pos; // Vertex position
varying vec4 color; // Out color
// Fog
const float density = 0.007;
const float gradient = 1.5;
void main() {
gl_Position = u_mvp * a_pos;
// Fog
float distance = -(u_mv * a_pos).z; // Direct distance from camera
// 4000 is some invented constant to bring distance to ~[-1,1].
float visibility = clamp((distance / 4000.0), 0.0, 1.0);
color = mix(vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0), u_color, visibility);
if(distance < 0){
color = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
}
}
片段着色器:
varying vec4 color;
void main() {
gl_FragColor = color;
}
- 为什么z值可以是负数?还是常见?
- 如何计算到相机的 x,y 世界距离?
如果你想得到到相机的距离,在[-1, 1]范围内,那么你可以使用clips pace coordinated。裁剪空间坐标可以通过Perspective divide转换为规范化的设备坐标。规范化的设备坐标(x
、y
和 z
)在 [-1, 1] 范围内,可以轻松转换为 [0, 1] 范围:
gl_Position = u_mvp * a_pos; // clip space
vec3 ndc = gl_Position.xyz / gl_Position.w; // NDC in [-1, 1] (by perspective divide)
float depth = ndc.z * 0.5 + 0.5; // depth in [0, 1]
我想在我的应用程序中显示一些雾/鸟瞰图。但我只想使用从相机到模型的 x,y 世界距离来确定外观。
我已经用这个 calculation 获得了从相机到模型的带符号的 z 距离。
红色物体与相机的 z 距离为正,蓝色物体与此相反 implementation 为负,其中所有值看起来都是正的。
顶点着色器:
uniform mat4 u_mvp; // Model-View-Projection-Matrix
uniform mat4 u_mv; // Model-View-Matrix
uniform vec4 u_color; // Object color
attribute vec4 a_pos; // Vertex position
varying vec4 color; // Out color
// Fog
const float density = 0.007;
const float gradient = 1.5;
void main() {
gl_Position = u_mvp * a_pos;
// Fog
float distance = -(u_mv * a_pos).z; // Direct distance from camera
// 4000 is some invented constant to bring distance to ~[-1,1].
float visibility = clamp((distance / 4000.0), 0.0, 1.0);
color = mix(vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0), u_color, visibility);
if(distance < 0){
color = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
}
}
片段着色器:
varying vec4 color;
void main() {
gl_FragColor = color;
}
- 为什么z值可以是负数?还是常见?
- 如何计算到相机的 x,y 世界距离?
如果你想得到到相机的距离,在[-1, 1]范围内,那么你可以使用clips pace coordinated。裁剪空间坐标可以通过Perspective divide转换为规范化的设备坐标。规范化的设备坐标(x
、y
和 z
)在 [-1, 1] 范围内,可以轻松转换为 [0, 1] 范围:
gl_Position = u_mvp * a_pos; // clip space
vec3 ndc = gl_Position.xyz / gl_Position.w; // NDC in [-1, 1] (by perspective divide)
float depth = ndc.z * 0.5 + 0.5; // depth in [0, 1]