OpenGL 使物体粘在相机上

OpenGL Make Object Stick to Camera

为了更好地理解 OpenGL 的矩阵和顶点数学到底发生了什么,我想看看是否可以在我的 "camera" 前面得到一个 "stick" 的对象。我已经玩了几天了,感觉我越来越接近了。

到目前为止,我已经设法让物体跟随相机的运动,除了它的旋转(我似乎无法弄清楚这个前向量)。要创建对象的新位置,我有以下代码:

glm::mat4 mtx_trans = glm::mat4(1.0f);
mtx_trans = glm::translate(mtx_trans, camera->getPosition() + camera->getFront());

glm::vec4 cubePosVec4 = glm::vec4(0.0f, 0.0f, -3.0f, 1.0);
cubePosVec4 = mtx_trans * cubePosVec4;

cubePositions[9] = glm::vec3(cubePosVec4.x, cubePosVec4.y, cubePosVec4.z);

其中camera->getPosition()获取相机当前位置向量,camera->getFront()获取相机当前前方向量

如前所述,我正在了解这里发生的一切,所以我可能做错了......在这种情况下,我应该如何处理 "locking"距离相机一定距离的物体?

如果对象应该始终位于相对于相机的相同位置,那么您必须跳过视图矩阵的变换。

请注意,视图矩阵从世界 space 转换为视图 space。如果对象应该始终放置在相机前面,那么对象就不必放置在世界中,它必须放置在视图中。因此,对象的 "view" 矩阵是单位矩阵。

因此,在您的案例中,对象的常见模型视图变换是对象沿 z 轴负方向的平移。平移必须是负数,因为 z 轴指向视图外(在视图 space 中):

glm::mat4 mtx_trans = glm::mat4(1.0f);
mtx_trans = glm::translate(mtx_trans, glm::vec3(0.0f, 0.0f, -3.0f));