使用 SDL2 和 OpenGL 使用 SDL TTF 显示文本

Displaying text with SDL TTF with SDL2 and OpenGL

我正在尝试使用 SDL2 TTF 和 OpenGL 显示文本。 window 中出现奇怪的纹理,它的大小和位置都正确,但您看不到任何字母。

我试过使用 SDL_CreateRGBSurface() 认为它可能是恢复像素的更干净的方法,但它也没有用。我的表面从不为 NULL,并且总是通过验证测试。

我在 while() 循环之前使用 get_front() 函数,并在其中使用 displayMoney() 函数,紧接着使用 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT).

SDL、TTF 和 OpenGL 已正确初始化,我已创建 OpenGL 上下文。这是有问题的代码:

SDL_Surface* get_font()
{
    TTF_Font *font;
    font = TTF_OpenFont("lib/ariali.ttf", 35);
    if (!font) cout << "problem loading font" << endl;
    SDL_Color white = {150,200,200};
    SDL_Color black = {0,100,0};
    SDL_Surface* text = TTF_RenderText_Shaded(font, "MO", white, black);
    if (!text) cout << "text not loaded" << endl;

    return text;
}

void displayMoney(SDL_Surface* surface)
{
    glEnable( GL_BLEND );
    glBlendFunc( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA );
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    GLuint TextureID = 0;
    glGenTextures(1, &TextureID);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureID);
        int Mode = GL_RGB;
        if(surface->format->BytesPerPixel == 4) {
            Mode = GL_RGBA;
        }

        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, Mode, 128, 64, 0, Mode, GL_UNSIGNED_BYTE, surface->pixels);

        glPushMatrix();
            glTranslated(100,100,0);
            glScalef(100,100,0);
            glBegin(GL_QUADS);
                glTexCoord2f(0, 1); glVertex2f(-0.5f, -0.5f);  
                glTexCoord2f(1, 1); glVertex2f(0.5f, -0.5f); 
                glTexCoord2f(1, 0); glVertex2f(0.5f, 0.5f); 
                glTexCoord2f(0, 0); glVertex2f(-0.5f, 0.5f);  
            glEnd();
        glPopMatrix();
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); 
}

#include <SDL2/SDL.h>
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <iostream>
using namespace std;
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
#include <stb_image/stb_image.h>
#include <SDL2_ttf/SDL_ttf.h>
#include "init.h"


int main(int argc, char **argv) {

    SDL_Window* window = init();
    if (window == nullptr) {
        cout << "Error window init" << endl;
    }

    if (TTF_Init() < 0) {
        cout << "Error TTF init" << endl;
    }

    SDL_Surface* text = get_font(); 

    while (loop) {

        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        displayMoney(text);

...

       SDL_GL_SwapWindow(window);

没有任何错误消息。此外,我没有使用我的表面,而是使用 stbi_load 函数用图像测试了我的代码,它运行得非常好。因此,问题似乎与 SDL 部分有关。

EDIT :我最近发现我从文本中得到的表面具有以下属性:Rmask=Gmask=Bmask=Amask = 0。这显然是个问题但我不知道如何解决它...

https://www.libsdl.org/projects/SDL_ttf/docs/SDL_ttf.html#SEC42 的 SDL_ttf 文档所述,

阴影: 创建一个 8 位调色板表面并使用给定的字体和颜色以高质量呈现给定的文本。 0像素值是背景,而其他像素的前景色与背景色有不同程度的变化。

所以你得到的表面是用 8 位调色板索引的,而不是 RGBA(也由表面格式中缺少的颜色掩码表示,正如你所指出的)。具有 alpha 通道的 RGBA 表面由例如产生TTF_RenderText_Blended,或者使用不同的贴图格式,或者进行格式转换。您需要将曲面 width/height 传递给 glTexImage2D 而不是 128/64 常量,因为曲面大小可能会有所不同。

您在问题代码中也有几个资源泄漏:在每次绘制时创建新纹理并且从不删除它(如果文本没有更改,这也是不必要的),并且从不使用 TTF_CloseFont 关闭字体。