如何在 HLSL 中使用 8 位字符数据?
How to work with 8-bit char data in HLSL?
我正在将一些 OpenCL 代码转换为 DirectCompute,需要在计算着色器中处理 8 位字符串,但没有找到 "byte" 或 "char" 的 HLSL 数据类型。 OpenCL 支持 "char" 类型,所以我期待一个等价物。定义和访问数据的最佳方式是什么?
似乎可以通过将数据视为一系列 "uint" 类型并通过移位、AND-ing 等解包来传递数据,但这似乎会造成不必要的开销。正确的做法是什么?
我找到了两种方法来做到这一点,尽管它们都需要使用 HLSL 中的 int/uint 值,因为我还没有找到 8 位数据类型:
选项 1 是让 "view" 处理翻译:
- 将原始数据作为 byte/char 缓冲区传递。
- 将着色器资源视图格式 (D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC.Format) 设置为 DXGI_FORMAT_R8_UINT
- 定义HLSL数据类型为
Buffer<uint>
- 使用字节偏移量引用每个字节(即,将其视为字节缓冲区而不是单位缓冲区)。每个角色都是
自动提升为 uint 值。
选项 2 是将每个 4 字节序列视为一个 uint,使用格式 DXGI_FORMAT_R32_UINT,并使用如下方式手动提取每个字符:
Buffer<uint> buffer;
uint offset = ...;
uint ch1, ch2, ch3, ch4;
ch1 = buffer[offset] >> 24;
ch2 = (buffer[offset] & 0x00ff0000) >> 16;
ch3 = (buffer[offset] & 0x0000ff00) >> 8;
ch4 = (buffer[offset] & 0x000000ff);
无论哪种方式,您最终都会使用 32 位值,但至少它们对应于单个字符。
我正在将一些 OpenCL 代码转换为 DirectCompute,需要在计算着色器中处理 8 位字符串,但没有找到 "byte" 或 "char" 的 HLSL 数据类型。 OpenCL 支持 "char" 类型,所以我期待一个等价物。定义和访问数据的最佳方式是什么?
似乎可以通过将数据视为一系列 "uint" 类型并通过移位、AND-ing 等解包来传递数据,但这似乎会造成不必要的开销。正确的做法是什么?
我找到了两种方法来做到这一点,尽管它们都需要使用 HLSL 中的 int/uint 值,因为我还没有找到 8 位数据类型:
选项 1 是让 "view" 处理翻译:
- 将原始数据作为 byte/char 缓冲区传递。
- 将着色器资源视图格式 (D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC.Format) 设置为 DXGI_FORMAT_R8_UINT
- 定义HLSL数据类型为
Buffer<uint>
- 使用字节偏移量引用每个字节(即,将其视为字节缓冲区而不是单位缓冲区)。每个角色都是 自动提升为 uint 值。
选项 2 是将每个 4 字节序列视为一个 uint,使用格式 DXGI_FORMAT_R32_UINT,并使用如下方式手动提取每个字符:
Buffer<uint> buffer;
uint offset = ...;
uint ch1, ch2, ch3, ch4;
ch1 = buffer[offset] >> 24;
ch2 = (buffer[offset] & 0x00ff0000) >> 16;
ch3 = (buffer[offset] & 0x0000ff00) >> 8;
ch4 = (buffer[offset] & 0x000000ff);
无论哪种方式,您最终都会使用 32 位值,但至少它们对应于单个字符。