Unity 和 HoloLens 中的预制件低于空间映射
Prefab in Unity and HoloLens falling below the spatial mapping
我在使用 HoloLens 的 Unity 应用程序中工作,我在房间内放置不同的预制件,然后使用 TapToPlace 将其放置在使用 SpatialMapping 的表面上。我可以很好地处理我拥有的一些 fbx 模型,但后来我收到了一些我获得的 .max 格式的模型,我使用 3DS Mask 将其转换为 FBX,它们看起来不错,但设置与其他模型完全一样,每当我点击他们,他们被放置在表面以下的一半。
我注意到工作预制件在放置模式下将光标放在底部,而 "broken" 预制件将光标放在中间。这是它在 Unity 中的外观示例:
工作:
不工作:
那里那个圆圈是什么?它看起来像光标,因为每次我点击该对象时,每个预制件的光标都准确地放置在那里,但对于中心的那些,模型的一半显示在表面下方,不知何故它看起来像是相关的;有没有办法把它移到底部,就像工作的那样?如果没有,在将这些新模型导出到 FBX 时,我需要在 3DS Max 中做些什么吗?两个模型都使用盒式碰撞器、TwoHandManipulatable 和 TapToPlace。
谢谢,感谢您的帮助。
问题出在模型的轴上 -- 模型的枢轴点不在模型的底部。
如果可能的话,建议您在 3D 建模应用程序中修复模型,如果这不可能,您可以通过添加额外的父变换在 Unity 中修复它,更多信息请参见:
https://answers.unity.com/questions/62675/redefine-axis-of-an-object.html
https://answers.unity.com/questions/357698/can-we-change-the-pivot-points-of-any-gameobject.html
我在使用 HoloLens 的 Unity 应用程序中工作,我在房间内放置不同的预制件,然后使用 TapToPlace 将其放置在使用 SpatialMapping 的表面上。我可以很好地处理我拥有的一些 fbx 模型,但后来我收到了一些我获得的 .max 格式的模型,我使用 3DS Mask 将其转换为 FBX,它们看起来不错,但设置与其他模型完全一样,每当我点击他们,他们被放置在表面以下的一半。
我注意到工作预制件在放置模式下将光标放在底部,而 "broken" 预制件将光标放在中间。这是它在 Unity 中的外观示例:
工作:
不工作:
那里那个圆圈是什么?它看起来像光标,因为每次我点击该对象时,每个预制件的光标都准确地放置在那里,但对于中心的那些,模型的一半显示在表面下方,不知何故它看起来像是相关的;有没有办法把它移到底部,就像工作的那样?如果没有,在将这些新模型导出到 FBX 时,我需要在 3DS Max 中做些什么吗?两个模型都使用盒式碰撞器、TwoHandManipulatable 和 TapToPlace。
谢谢,感谢您的帮助。
问题出在模型的轴上 -- 模型的枢轴点不在模型的底部。 如果可能的话,建议您在 3D 建模应用程序中修复模型,如果这不可能,您可以通过添加额外的父变换在 Unity 中修复它,更多信息请参见: https://answers.unity.com/questions/62675/redefine-axis-of-an-object.html https://answers.unity.com/questions/357698/can-we-change-the-pivot-points-of-any-gameobject.html