2D Raycast 无法正确检测重叠碰撞器并忽略排序层

2D Raycast does not correctly detect overlapping colliders and ignores Sorting Layer

我希望能够在使用排序层组织我的精灵时与我的游戏对象进行交互。 现在,排序层不会影响我的 Raycast/collider 情况,只会改变我订单的视觉外观。

在我的测试场景中,我有两个精灵:一个背景和一个对象。 两者都有一个 2D Box Collider 组件。 我的 Raycast 脚本应该检测我的鼠标悬停在哪个对象上;背景 (BG) 或位于 BG 之上的对象。

只要在检查器中启用 BG 碰撞器,我的脚本就只会识别 BG,即使其他对象位于我的 BG 之上(视觉上并根据排序层)(两个 Z 位置= 0,排序层默认值(BG:0,对象 1))。 对撞机具有正确的大小,如果我禁用或从 BG 中删除对撞机,我的脚本将检测到另一个对象。 确保我的对象被检测到,同时我的 BG 碰撞器被激活的唯一方法是将对象 Z 位置更改为我的 BG 和我的相机之间的位置(在更小的 0 和更大的 -10 之间)

我试过:

我希望能够在我的 2D 点击冒险中与物品和门等进行交互(点击和对鼠标悬停的反应)。如果 2D Raycast 不是存档的方法,我很乐意了解在这种情况下使用的正确技术。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;


public class RayCast : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private Vector2 mousePosWorld2D;
    RaycastHit2D hit;

    void Update()
    {
        mousePosWorld2D = (Vector2)Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);

        hit = Physics2D.Raycast(mousePosWorld2D, Vector2.zero);
        if (hit.collider)
        {
            Debug.Log("Found collider: " + hit.collider.name);
        }
        else
        {
            Debug.Log("No collider found.");
        }
    }
}

我预计 "Sorting Layer" 或 "Order in Layer" 会对我的 Raycast 产生影响,而更改 Z 位置却没有任何作用。但情况恰恰相反。排序层仅具有视觉效果,将我的对象移近相机(Z 位置)有助于检测正确的对撞机。

如何解决问题?

您是否尝试过使用 Unity 官方文档中的脚本? https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Physics.Raycast.html

using UnityEngine;

// C# example.

public class ExampleClass : MonoBehaviour
{
    void Update()
    {
        // Bit shift the index of the layer (8) to get a bit mask
        int layerMask = 1 << 8;

        // This would cast rays only against colliders in layer 8.
        // But instead we want to collide against everything except layer 8. The ~ operator does this, it inverts a bitmask.
        layerMask = ~layerMask;

        RaycastHit hit;
        // Does the ray intersect any objects excluding the player layer
        if (Physics.Raycast(transform.position, transform.TransformDirection(Vector3.forward), out hit, Mathf.Infinity, layerMask))
        {
            Debug.DrawRay(transform.position, transform.TransformDirection(Vector3.forward) * hit.distance, Color.yellow);
            Debug.Log("Did Hit");
        }
        else
        {
            Debug.DrawRay(transform.position, transform.TransformDirection(Vector3.forward) * 1000, Color.white);
            Debug.Log("Did not Hit");
        }
    }
}

射线首先击中的对象仅与碰撞体与相机的距离有关,与层次结构或 SortinLayers 中的顺序无关。

为了找到基于 SortingLayer 的“最高”RaycastTarget,我创建了下面的脚本。

我们使用 foreach 循环触发 Raycast 并迭代我们命中的所有 Collider。然后该函数将 return 具有最高 SortingLayer 的 GameObject。注意:如果有多个具有最高 SortingLayer 的 GameObject,该函数将 return 它找到的最后一个。

using UnityEngine;

public class Raycast : MonoBehaviour
{
    // The name of the relevant Layer
    [SerializeField]  string layerToCheck = "Default";

    void Update()
    {
        Vector2 mousePosWorld2D = (Vector2)Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);

        GameObject result = GetHighestRaycastTarget(mousePosWorld2D);


        // Do Stuff example:
        Debug.Log($"Highest Layer: {result}");

        if (Input.GetMouseButtonDown(0)
            && result != null)
        {
            Destroy(result);
        }
    }


    // Get highest RaycastTarget based on the Sortinglayer
    // Note: If multiple Objects have the same SortingLayer (e.g. 42) and this is also the highest SortingLayer, then the Function will return the last one it found
    private GameObject GetHighestRaycastTarget(Vector2 mousePos)
    {
        GameObject topLayer = null;
        RaycastHit2D[] hit = Physics2D.RaycastAll(mousePos, Vector2.zero);

        foreach (RaycastHit2D ray in hit)
        {
            SpriteRenderer spriteRenderer = ray.transform.GetComponent<SpriteRenderer>();

            // Check if RaycastTarget has a SpriteRenderer and
            // Check if the found SpriteRenderer uses the relevant SortingLayer
            if (spriteRenderer != null
                && spriteRenderer.sortingLayerName == layerToCheck)
            {
                if (topLayer == null)
                {
                    topLayer = spriteRenderer.transform.gameObject;
                }

                if (spriteRenderer.sortingOrder >= topLayer.GetComponent<SpriteRenderer>().sortingOrder)
                {
                    topLayer = ray.transform.gameObject;
                }
            }

        }

        return topLayer;
    }
}