对于 smoothstep 函数 glsl,edge0 大于或等于 edge1 的情况是什么
what is the case for edge0 greater than or equal to edge1 for smoothstep function glsl
我正在研究 smoothstep(edge0, edge1, x)
功能。
docs 如果 edge0 >= edge1
.
表示结果未定义
在a shader中有一行:
smoothstep(radius + SIZE, radius + SIZE / 1.2, dist);
这意味着edge0 >= edge1
它仍然可以正常工作,这怎么可能?
在我看来文档是错误的。
这是使用 smoothstep 的结果:
y = smoothstep(1.0,-1.0,x);
y = smoothstep(-1.0,1.0,x);
看起来当 edge0 > edge1 时,它将 1 处的边翻转为负无穷大,0 处的边翻转为正无穷大。
另一个例子:
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
#define PI 3.14159265359
uniform vec2 u_resolution;
float plot(vec2 st, float pct){
return smoothstep( pct+0.02, pct, st.y) -
smoothstep( pct, pct-0.02, st.y);
}
void main() {
vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution;
// Smooth interpolation between 0.1 and 0.9
float y = smoothstep(0.1,0.9,st.x);
vec3 color = vec3(y);
float pct = plot(st,y);
color = (1.0-pct)*color+pct*vec3(0.0,1.0,0.0);
gl_FragColor = vec4(color,1.0);
}
将 y 更改为从 0.9 到 0.1 的步长会将输出更改为:
添加到上面@Asthamatic 的回答,来自 Nvidia 开发人员文档:
https://developer.download.nvidia.com/cg/smoothstep.html
基于 x 与 a 和 b 的比较,从 0 平滑地插值到 1。
1) Returns 0 if x < a < b or x > a > b
1) Returns 1 if x < b < a or x > b > a
3) Returns a value in the range [0,1] for the domain [a,b].
smoothstep(a,b,a) 和 smoothstep(a,b,b) 的斜率为零。
对于向量,返回的向量包含向量x的每个元素的平滑插值
这解释了由 smoothstep 函数表示的任何类型的行为。
我正在研究 smoothstep(edge0, edge1, x)
功能。
docs 如果 edge0 >= edge1
.
在a shader中有一行:
smoothstep(radius + SIZE, radius + SIZE / 1.2, dist);
这意味着edge0 >= edge1
它仍然可以正常工作,这怎么可能?
在我看来文档是错误的。
这是使用 smoothstep 的结果:
y = smoothstep(1.0,-1.0,x);
y = smoothstep(-1.0,1.0,x);
看起来当 edge0 > edge1 时,它将 1 处的边翻转为负无穷大,0 处的边翻转为正无穷大。
另一个例子:
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
#define PI 3.14159265359
uniform vec2 u_resolution;
float plot(vec2 st, float pct){
return smoothstep( pct+0.02, pct, st.y) -
smoothstep( pct, pct-0.02, st.y);
}
void main() {
vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution;
// Smooth interpolation between 0.1 and 0.9
float y = smoothstep(0.1,0.9,st.x);
vec3 color = vec3(y);
float pct = plot(st,y);
color = (1.0-pct)*color+pct*vec3(0.0,1.0,0.0);
gl_FragColor = vec4(color,1.0);
}
将 y 更改为从 0.9 到 0.1 的步长会将输出更改为:
添加到上面@Asthamatic 的回答,来自 Nvidia 开发人员文档:
https://developer.download.nvidia.com/cg/smoothstep.html
基于 x 与 a 和 b 的比较,从 0 平滑地插值到 1。
1) Returns 0 if x < a < b or x > a > b
1) Returns 1 if x < b < a or x > b > a
3) Returns a value in the range [0,1] for the domain [a,b].
smoothstep(a,b,a) 和 smoothstep(a,b,b) 的斜率为零。
对于向量,返回的向量包含向量x的每个元素的平滑插值
这解释了由 smoothstep 函数表示的任何类型的行为。