Mac - 线性插值不起作用
Mac - Linear interpolation not working
我搜索了很多,似乎找不到关于这个主题的任何内容。我得到了一本关于 OpenGL 4.1 的 Mac 书。我创建了一个纹理:
glGenTextures(1, &heightMapTexture);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, heightMapTexture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BASE_LEVEL, 0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, 13);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_MIRRORED_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_MIRRORED_REPEAT);
glUniform1i(program1->uniformLocation("heightMap"), 0);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_R16UI, heightMap.getWidth(), heightMap.getHeight(), 0, GL_RED_INTEGER, GL_UNSIGNED_SHORT, heightMap.getData().data());
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
这很好用,但实际上我想使用 GL_LINEAR。但是 GL_LINEAR 给了我一个全为零/黑色的纹理。
Mac 是不支持 GL_LINEAR 还是有扩展?
在官方文档中我找到了下面这段代码:
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB,
GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
但我也无法使用扩展程序。
Mac 绝对支持 OpenGL 中的双线性和三线性过滤——很长一段时间以来,它一直是核心规范的一部分。您显示的用于上传纹理的代码:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_R16UI, heightMap.getWidth(), heightMap.getHeight(), 0, GL_RED_INTEGER, GL_UNSIGNED_SHORT, heightMap.getData().data());
使用 0
作为第二个参数,它对应于基础级图像(有时称为顶级 mipmap)。您没有显示任何代码来上传纹理的其他可能的 mip 级别,也没有使用您使用的是 glGenerateTextureMipmap
或 glGenerateMipmap
。在这种情况下,行为在 GL 规范中是未定义的,尽管大多数时候它只会导致黑色纹理样本。可能打开 GL_LINEAR
导致您对这些未定义的纹理级别进行采样,从而导致黑色样本。
您应该通过额外调用 glTexImage2D
来定义这些纹理级别,and/or 将纹理参数限制为您的纹理将包含的实际 mip 级别。
GL_R16UI
是整数纹理格式。 OpenGL 不支持整数格式的线性过滤。
来自 OpenGL 4.5 规范第 8.17 "Texture Completeness" 节,第 252 页:
Using the preceding definitions, a texture is complete unless any of the following conditions hold true:
[..]
The internal format of the texture is integer [..] and either the magnification filter is not NEAREST, or the minification filter is neither NEAREST nor NEAREST_MIPMAP_NEAREST.
要使用每个组件精度为 16 位的纹理,您可以使用线性过滤进行采样,您需要使用 GL_R16
等规范化格式,或者使用 GL_R32F
.
我搜索了很多,似乎找不到关于这个主题的任何内容。我得到了一本关于 OpenGL 4.1 的 Mac 书。我创建了一个纹理:
glGenTextures(1, &heightMapTexture);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, heightMapTexture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BASE_LEVEL, 0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, 13);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_MIRRORED_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_MIRRORED_REPEAT);
glUniform1i(program1->uniformLocation("heightMap"), 0);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_R16UI, heightMap.getWidth(), heightMap.getHeight(), 0, GL_RED_INTEGER, GL_UNSIGNED_SHORT, heightMap.getData().data());
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
这很好用,但实际上我想使用 GL_LINEAR。但是 GL_LINEAR 给了我一个全为零/黑色的纹理。
Mac 是不支持 GL_LINEAR 还是有扩展? 在官方文档中我找到了下面这段代码:
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB,
GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
但我也无法使用扩展程序。
Mac 绝对支持 OpenGL 中的双线性和三线性过滤——很长一段时间以来,它一直是核心规范的一部分。您显示的用于上传纹理的代码:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_R16UI, heightMap.getWidth(), heightMap.getHeight(), 0, GL_RED_INTEGER, GL_UNSIGNED_SHORT, heightMap.getData().data());
使用 0
作为第二个参数,它对应于基础级图像(有时称为顶级 mipmap)。您没有显示任何代码来上传纹理的其他可能的 mip 级别,也没有使用您使用的是 glGenerateTextureMipmap
或 glGenerateMipmap
。在这种情况下,行为在 GL 规范中是未定义的,尽管大多数时候它只会导致黑色纹理样本。可能打开 GL_LINEAR
导致您对这些未定义的纹理级别进行采样,从而导致黑色样本。
您应该通过额外调用 glTexImage2D
来定义这些纹理级别,and/or 将纹理参数限制为您的纹理将包含的实际 mip 级别。
GL_R16UI
是整数纹理格式。 OpenGL 不支持整数格式的线性过滤。
来自 OpenGL 4.5 规范第 8.17 "Texture Completeness" 节,第 252 页:
Using the preceding definitions, a texture is complete unless any of the following conditions hold true:
[..] The internal format of the texture is integer [..] and either the magnification filter is not NEAREST, or the minification filter is neither NEAREST nor NEAREST_MIPMAP_NEAREST.
要使用每个组件精度为 16 位的纹理,您可以使用线性过滤进行采样,您需要使用 GL_R16
等规范化格式,或者使用 GL_R32F
.