表面填充不佳 sdl_ttf

Surface poorly filled with sdl_ttf

我正在尝试用 C++ 制作一个 openGL 游戏,我正在尝试实现一个文本系统, 为此,我尝试使用 SDL_ttf.

我已经在另一个项目中使用了SDL_ttf,但在另一个项目中使用了api,所以我编写了相同的代码,但恰好没有填充表面的像素数据。

这是我的代码:


void Text2Texture::setText(const char * text, size_t fontIndex){

    SDL_Color c = {255, 255, 0, 255};
    SDL_Surface * surface;

    surface = TTF_RenderUTF8_Blended(loadedFonts_[fontIndex], text, c);
    if(surface == nullptr) {
        fprintf(stderr, "Error TTF_RenderText\n");
        return;
    }    

    GLenum texture_format;
    GLint colors = surface->format->BytesPerPixel;

    if (colors == 4) {   // alpha
        if (surface->format->Rmask == 0x000000ff)
        texture_format = GL_RGBA;
        else
        texture_format = GL_BGRA_EXT;
    } else {             // no alpha
        if (surface->format->Rmask == 0x000000ff)
        texture_format = GL_RGB;
        else
        texture_format = GL_BGR_EXT;
    }


    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId_);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, colors, surface->w, surface->h, 0, texture_format, GL_UNSIGNED_BYTE, surface->pixels);

    ///This line tell me pixel data is 8 bit witch isn't good ?
    std::cout << "pixel size : " << sizeof(surface->pixels) << std::endl;

    ///This line give me correct result
    fprintf(stderr, "texture size : %d %d\n", surface->w, surface->h);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

}

正如您在评论中看到的,表面中的指针像素大小为 8 位, 对于纹理来说太低了。我不知道为什么要那样做。

最后,纹理数据看起来完全被 0 填充(导致黑色小队使用非常基本的着色器)。

在这个项目中,我使用 glfw 创建一个 openGL 上下文,所以我没有使用 sdl,也没有初始化它。

但是,我确实初始化了 sdl_ttf,这是我在调用 setText 之前所做的一切:


std::vector<TTF_Font *> Text2Texture::loadedFonts_;

void Text2Texture::init(){

    if(TTF_Init() == -1) {
        fprintf(stderr, "TTF_Init: %s\n", TTF_GetError());
    }

}

int Text2Texture::loadFont(std::string const& fontPath){

    loadedFonts_.emplace_back();

    loadedFonts_.back() = TTF_OpenFont(fontPath.data(), 32);

    if( loadedFonts_.back() == nullptr ) {
        fprintf(stderr, "TTF_OpenFont: %s \n", TTF_GetError());
        loadedFonts_.pop_back();
        return -1;
    }

    return ((int)loadedFonts_.size() - 1);

}

///The constructor initialize the texture :

Text2Texture::Text2Texture(){

    glGenTextures(1, &textureId_);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId_);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

}

我的 class 在这里有一个静态部分是它 corp :


class Text2Texture {

public:

    Text2Texture();

    void setText(const char * text, size_t fontIndex = 0);

    unsigned int getId() const;

    //Partie static
    static void init();

    static void quit();

    static int loadFont(std::string const& fontPath);

private:

    unsigned int textureId_;

    //Partie static
    static std::vector<TTF_Font *> loadedFonts_;

};

我初始化 sdl_ttf 并使用静态方法加载纹理,然后我创建 class 实例来创建特定纹理。

如果您发现我的错误在哪里,我很乐意阅读您的回答。

(顺便说一下,我不确定使用 sdl_ttf 是不是好方法,如果你有更好的主意我也会接受,但我想先解决这个问题)

glTexImage2D的格式和类型参数指定单个像素的编码方式。
创建纹理字体时,每个像素都被编码为一个字节。这意味着您的纹理由单个颜色通道组成,每个像素有 1 个字节。 我非常确定 colors = surface->format->BytesPerPixel 是 1。 请注意,在一个颜色通道中对字形进行编码是完全足够的,因为那里的字形只包含一个信息。

默认情况下,OpenGL 假定图像的每一行的开头对齐 4 个字节。这是因为默认情况下 GL_UNPACK_ALIGNMENT 参数为 4。由于图像有 1 个(红色)颜色通道,并且排列紧密,行的开头可能未对齐。
GL_UNPACK_ALIGNMENT参数改为1,在指定二维纹理图像之前(glTexImage2D)。

由于纹理只有一个(红色)颜色通道,因此当查找纹理时,绿色和蓝色将为 0,alpha 通道将为 1。但是您也可以将绿色、蓝色,甚至是从红色通道读取的 alpha 通道。 这可以通过分别设置纹理混合参数 GL_TEXTURE_SWIZZLE_GGL_TEXTURE_SWIZZLE_B GL_TEXTURE_SWIZZLE_A 来实现。参见 glTexParameter

更何况纹理参数是存储在纹理对象中的。 glTexParameter 更改当前绑定到当前纹理单元的指定目标的纹理对象。所以在创建贴图的时候设置一次参数就可以了。
在比较 glPixelStore 更改全局状态时,必须在指定纹理图像后将 ma 设置为其默认值(如果以后调用 glTexImage2D 依赖它)。

二维纹理图像的规格和参数设置如下:

glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_R8, surface->w, surface->h, 0,
             GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, surface->pixels);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_SWIZZLE_G, GL_RED);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_SWIZZLE_B, GL_RED);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_SWIZZLE_A, GL_RED);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);