计算点和矩形之间的有符号距离

Calculate signed distance between point and rectangle

我正在尝试用 GLSL 编写一个函数,returns 到矩形的有符号距离。矩形是轴对齐的。我觉得有点卡住了;我只是想不通我需要做什么才能让它发挥作用。

我想到的最好的是:

float sdAxisAlignedRect(vec2 uv, vec2 tl, vec2 br)
{
    // signed distances for x and y. these work fine.
    float dx = max(tl.x - uv.x, uv.x - br.x);
    float dy = max(tl.y - uv.y, uv.y - br.y);
    dx = max(0.,dx);
    dy = max(0.,dy);
    return sqrt(dx*dx+dy*dy);
}

生成的矩形如下所示:

线条显示与矩形的距离。它工作正常,但仅适用于矩形外的距离。在矩形内部,距离是静态的 0..

如何使用统一公式获得矩形内的准确距离?

这个怎么样...

float sdAxisAlignedRect(vec2 uv, vec2 tl, vec2 br)
{
    vec2 d = max(tl-uv, uv-br);
    return length(max(vec2(0.0), d)) + min(0.0, max(d.x, d.y));
}

这是 result,其中绿色表示正距离,红色表示负距离(代码如下):


细分:

  1. 获取到 x 和 y 边界的有符号距离。 u - leftright - u 是两个 x 轴距离。取这些值的最大值给出到最近边界的有符号距离。查看 d.xd.y 分别显示在下图中。

  2. 合并 x 和 y:

    1. 如果两个值都是负数,取最大值(即最接近边界)。这是通过 min(0.0, max(d.x, d.y)).

    2. 完成的
    3. 如果只有一个值是正数,那就是我们想要的距离

    4. 如果两个值都是正数,则最近的点是一个角,在这种情况下我们需要长度。这可以通过获取长度并确保两个值都是正数来与上述情况结合:length(max(vec2(0.0), d)).

    等式的这两部分是互斥的,即只有一个会产生非零值,并且可以相加。


void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
    vec2 uv = fragCoord.xy / iResolution.xy;
    uv -= 0.5;
    uv *= vec2(iResolution.x/iResolution.y,1.0);
    uv += 0.5;
    float d = sdAxisAlignedRect(uv, vec2(0.3), vec2(0.7));
    float m = 1.0 - abs(d)/0.1;
    float s = sin(d*400.0) * 0.5 + 0.5;
    fragColor = vec4(s*m*(-sign(d)*0.5+0.5),s*m*(sign(d)*0.5+0.5),0,1);
}