LWJGL GLSL 着色器定向光由内而外出现

LWJGL GLSL shader directional light appears inside out

当我使用定向光着色器渲染 vbo 立方体时,光线出现 "inside out"。 (对不起,如果我不能解释得更好)。

这是我的顶点着色器代码(我的片段着色器只是应用颜色,所有工作都在顶点着色器中完成)。

#version 150 core
in vec4 in_Position;
in vec4 in_Color;
in vec2 in_TextureCoord;
in vec3 in_Normal;

uniform sampler2D texture;

uniform mat4 projection;
uniform mat4 view;
uniform mat4 model;
uniform mat3 normalMatrix;
uniform vec3 lDir;

out vec4 color;

void main(void) {
    mat3 nMat = normalMatrix;
    vec3 normal = normalize(in_Normal * nMat);
    vec3 dir = normalize(lDir);
    float nl = max(dot(dir, normal), 0.25);
    //color = NdotL * vec4(0,1,0,1);
    color = vec4(0,1,0,1) * nl;
    gl_Position = projection * view * model * in_Position;
}

lDir 统一变量存储一个由 {0,1,1} 组成的 float[] 数组。 uniform变量normalMatrix是这样计算的

    FloatBuffer preBuffer = BufferUtils.createFloatBuffer(16);
    modelMatrix.store(preBuffer);
    preBuffer.flip();
    Matrix4f preMat = new Matrix4f();
    preMat.load(preBuffer);

    Matrix3f preModel3f;
    Matrix3f normal3f = new Matrix3f();
    preModel3f = Tk.to3f(preMat);
    preModel3f.transpose(normal3f);
    normal3f.invert();

    normal3f.store(nmBuffer);
    nmBuffer.flip();
    glUniformMatrix3(glGetUniformLocation(ss.pId, "normalMatrix"), false, nmBuffer);

modelMatrix 变量是不言自明的,减去它是缓冲区而不是矩阵的事实。 normal3f 变量存储模型矩阵的转置逆矩阵(我很确定这是计算法线矩阵的正确方法)。我必须将 modelMatrix 缓冲区放入一个名为 preBuffer 的缓冲区中,如果不这样做,我会出于某种原因出错。

如果您需要任何其他帮助解决此问题,请发表评论。

我发现了问题,当我将文本渲染到屏幕上时(描述立方体问题的文本),我忘记将 glBlendFunc() 设置回此设置,

glBlendFunc(GL_ONE, GL_ZERO);

这导致了透明度问题,同时也解决了一些其他问题。