XNA 到 HLSL float2 的距离向量

XNA Distance Vector to HLSL float2

我使用这个像素着色器对纹理应用了噪声效果。

float2 noisePower;
float noiseFrequency;

float camMoveX;
float camMoveY;

texture noiseTexture;
sampler2D noiseSampler = sampler_state
{
    Texture = <noiseTexture>;
    MipFilter = LINEAR;
    MinFilter = LINEAR;
    MagFilter = LINEAR;
    AddressU = Wrap;
    AddressV = Wrap;
};

texture water;
sampler2D waterSampler = sampler_state
{
    Texture = <water>;
};


float4 MainPS(float4 pos : SV_POSITION, float4 color1 : COLOR0, float2 texCoord : TEXCOORD0) : COLOR
{
    float2 camMove = float2(camMoveX, camMoveY);
    //float4 camMoveTransform = mul(WorldViewProjection, camMove);

    float4 noise = tex2D(noiseSampler, texCoord.xy * noiseFrequency);
    float2 offset = (noisePower * (noise.xy - 0.5f) * 2.0f);

    float4 color = tex2D(waterSampler, texCoord.xy + offset.xy);
    return color;

}

technique oceanRipple
{
    pass P0
    {
        PixelShader = compile PS_SHADERMODEL MainPS();
    }
};

我试图通过我的相机在游戏中的移动来抵消噪音。

我认为它看起来像这样:

float4 noise = tex2D(noiseSampler, (texCoord.xy - camMove.xy) * noiseFrequency);

因此,如果相机按矢量 (1, 0) 移动一帧(在世界 space 中),我希望抵消噪声采样的位置,使其采样相同移动相机时的世界水位置。

我在将这个距离向量转换为 HLSL 可以使用的东西时遇到了问题。

由于 HLSL 将坐标视为在 0 和 1 之间归一化,因此我尝试在 XNA 中像这样设置 camMoveX 和 Y:

camDisX = (camMove.X / GameOptions.PrefferedBackBufferWidth) 

然后将这些值传递给着色器。

不幸的是,这不起作用。我应该如何将这个距离向量转换为 HLSL 可以使用的东西?我应该使用顶点着色器和 worldViewProj 矩阵来解决这个问题吗?

这里有一个short clip来演示一下。

不使用帧间的相机移动距离来计算偏移量,而是使用相机位置,可以从视图矩阵转置的最后一列中提取,也可以通过累积相机移动来计算每帧。

float4 noise = tex2D(noiseSampler, (texCoord.xy + camPos.xy) * noiseFrequency);

从直觉上讲,这更有意义:如果相机远离某个原点 (a, b),则纹理需要在远离该原点的 (a, b) 处进行采样,以显示静止。这与相机移动的速度无关。

在找到解决方案后更新此内容。我最终得到以下结果:

    camMove.X = ((_cam.Position.X % GameOptions.PrefferedBackBufferWidth) / (GameOptions.PrefferedBackBufferWidth));
    camMove.Y = ((_cam.Position.Y % GameOptions.PrefferedBackBufferHeight) / (GameOptions.PrefferedBackBufferHeight));