如何使用 RSM(Reflective Shadow Mapping)获得平滑的结果?

How to get a smooth result with RSM (Reflective Shadow Mapping)?

我正在尝试使用 Vulkan 实施反射阴影贴图程序。 问题是结果不好:

如您所见,结果并不平滑。

这里我在第一遍中渲染 3 个分辨率为 512 * 512 的纹理中光源位置的位置、法线和通量。

在第二遍中,我根据本文 (http://www.klayge.org/material/3_12/GI/rsm.pdf) 计算第一遍纹理的间接照明:

for(int i = 0; i < 151; i++)
{
    vec4 rsmProjCoords = projCoords + vec4(rsmDiskSampling[i] * 0.09, 0.0, 0.0);

    vec3 indirectLightPos = texture(rsmPosition, rsmProjCoords.xy).rgb;
    vec3 indirectLightNorm = texture(rsmNormal, rsmProjCoords.xy).rgb;
    vec3 indirectLightFlux = texture(rsmFlux, rsmProjCoords.xy).rgb;

    vec3 r = worldPos - indirectLightPos;
    float distP2 = dot( r, r ); 

    vec3 emission = indirectLightFlux * (max(0.0, dot(indirectLightNorm, r)) * max(0.0, dot(N, -r)));
    emission *= rsmDiskSampling[i].x * rsmDiskSampling[i].x / (distP2 * distP2);        

    indirectRSM += emission;
}

问题已解决。

主要问题是采样,我使用的是线性采样而不是最近采样:

samplerInfo.magFilter = VK_FILTER_NEAREST;
samplerInfo.minFilter = VK_FILTER_NEAREST;

其他问题是使用的 VPL 数量和它们之间的距离。