Phong Shading/Interpolation 和 Phong 光照模型有什么区别?
What is the distinction between Phong Shading/Interpolation and the Phong Illumination Model?
我的 class 笔记已经清楚地表明这两个是不一样的。我知道 Phong 照明模型是环境光 + 漫反射 + 镜面反射,但是在照明方面,Phong 着色在哪里发挥作用? BRDF 呢?
Phong 着色是一种用于计算对象着色的方法。
要计算对象上某个点的阴影,需要插值 顶点的法线 。
相比之下,平面着色仅使用多边形的法线。 Phong 着色会产生更平滑、更弯曲的边缘,同时不需要很多多边形。
另见 this article,尤其是图片。
照明模型(或反射率模型)告诉您对于给定的表面点、光和观察者,反射到观察者的光量。 Phong 照明模型使用您描述的三个光分量来执行此操作,它是 BRDF 的一个特例(只有漫反射和镜面反射部分;环境部分不能使用标准 BRDF 建模)。光照模型是完全连续的,只在物理中定义space(尽管它们不需要遵守物理光照模型)。
着色模型是一种基于形状和光照模型生成图像的策略。更具体地说,它定义了在哪里评估照明模型以及如何处理结果。 Phong 着色模型评估每个像素的照明模型,并将结果直接用作像素颜色。其他着色模型仅在顶点评估照明模型并混合颜色 (Gouraud) 或每个面一次(平坦)。
着色模型通过考虑光线和表面方向以及反射特性来计算单个点的反射光。
插值法是为了计算已知法线的点之间的反射光。你分得清
Gouraud shading:在已知点使用反射率模型评估光色,并对颜色进行插值;
Phong 着色:对法线进行插值并在每个插值点应用反射率模型。
Phong 成本更高但更现实。
我的 class 笔记已经清楚地表明这两个是不一样的。我知道 Phong 照明模型是环境光 + 漫反射 + 镜面反射,但是在照明方面,Phong 着色在哪里发挥作用? BRDF 呢?
Phong 着色是一种用于计算对象着色的方法。 要计算对象上某个点的阴影,需要插值 顶点的法线 。 相比之下,平面着色仅使用多边形的法线。 Phong 着色会产生更平滑、更弯曲的边缘,同时不需要很多多边形。
另见 this article,尤其是图片。
照明模型(或反射率模型)告诉您对于给定的表面点、光和观察者,反射到观察者的光量。 Phong 照明模型使用您描述的三个光分量来执行此操作,它是 BRDF 的一个特例(只有漫反射和镜面反射部分;环境部分不能使用标准 BRDF 建模)。光照模型是完全连续的,只在物理中定义space(尽管它们不需要遵守物理光照模型)。
着色模型是一种基于形状和光照模型生成图像的策略。更具体地说,它定义了在哪里评估照明模型以及如何处理结果。 Phong 着色模型评估每个像素的照明模型,并将结果直接用作像素颜色。其他着色模型仅在顶点评估照明模型并混合颜色 (Gouraud) 或每个面一次(平坦)。
着色模型通过考虑光线和表面方向以及反射特性来计算单个点的反射光。
插值法是为了计算已知法线的点之间的反射光。你分得清
Gouraud shading:在已知点使用反射率模型评估光色,并对颜色进行插值;
Phong 着色:对法线进行插值并在每个插值点应用反射率模型。
Phong 成本更高但更现实。