在更新函数中使用 spriteKit 增加 spriteNode 的大小 (Swift)

Increasing the size of a spriteNode using spriteKit in update function (Swift)

我在动画、物理和诸如此类的东西方面遇到了麻烦。

无论如何,我想要做的是为一个球体创建一个脉冲效果,脉冲本身能够与屏幕上的元素发生碰撞,所以我创建了另一个我想要的 spriteNode(球体的子节点)连续缩放,而不依赖于触摸。

我读到在这些情况下最好不要使用 SKActions。

我的问题是:如何通过更新函数缩放或增加 spriteNode 的大小?

例如,该代码代表了我到目前为止如何进行运动。

import SpriteKit
import GameplayKit

class GameScene: SKScene {

 var entities = [GKEntity]()
 var graphs = [String: GKGraph]()

 var movingSquareLv1 = SKSpriteNode()
 var pulsingSphereLv2 = SKSpriteNode()

 var lv2SpherePulse = SKSpriteNode()


 var xVeloicty: CGFloat = 100


 override func sceneDidLoad() {

  movingSquareLv1 = self.childNode(withName: "movingSquare") as!SKSpriteNode
  movingSquareLv1.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOf: movingSquareLv1.size)
  movingSquareLv1.physicsBody ? .affectedByGravity = false

  pulsingSphereLv2 = self.childNode(withName: "pulsingSphere") as!SKSpriteNode
  pulsingSphereLv2.physicsBody ? .affectedByGravity = false

  lv2SpherePulse = pulsingSphereLv2.childNode(withName: "lv2SpherePulse") as!SKSpriteNode
  lv2SpherePulse.physicsBody ? .affectedByGravity = false


 }


 func touchDown(atPoint pos: CGPoint) {

 }

 func touchMoved(toPoint pos: CGPoint) {

 }

 func touchUp(atPoint pos: CGPoint) {

 }

 override func touchesBegan(_ touches: Set < UITouch > , with event: UIEvent ? ) {

  for t in touches {
   self.touchDown(atPoint: t.location( in: self))
  }
 }

 override func touchesMoved(_ touches: Set < UITouch > , with event: UIEvent ? ) {
  for t in touches {
   self.touchMoved(toPoint: t.location( in: self))
  }
 }

 override func touchesEnded(_ touches: Set < UITouch > , with event: UIEvent ? ) {
  for t in touches {
   self.touchUp(atPoint: t.location( in: self))
  }
 }

 override func touchesCancelled(_ touches: Set < UITouch > , with event: UIEvent ? ) {
  for t in touches {
   self.touchUp(atPoint: t.location( in: self))
  }
 }


 override func update(_ currentTime: TimeInterval) {

  rectMovement()


 }

 func rectMovement() {

  if movingSquareLv1.frame.maxX >= self.size.width / 2 {

   xVeloicty = -100

  } else if movingSquareLv1.frame.minX <= -self.size.width / 2 {
   xVeloicty = 100
  }

  let rate: CGFloat = 0.5
  let relativeVelocity: CGVector = CGVector(dx: xVeloicty - movingSquareLv1.physicsBody!.velocity.dx, dy: 0)
  movingSquareLv1.physicsBody!.velocity = CGVector(dx: movingSquareLv1.physicsBody!.velocity.dx + relativeVelocity.dx * rate, dy: 0)

 }

}

这是由两个精灵组成的对象,我要处理的是最大的一个。

我不知道为什么无论你读到什么都说操作不合适,但如果你想从 update 明确地更改节点的大小,那么你可以设置它的缩放。

myNode.setScale(2.5)  // 2.5x as big as normal
myNode.setScale(0.5)  // half size

myNode.xScale = 1.5
myNode.yScale = myNode.xScale * 2  // Set x and y separately for non-uniform scaling

请参阅 SKNode 的 "Scaling and Rotation" 部分中的文档: https://developer.apple.com/documentation/spritekit/sknode

谁告诉你不要使用 SKActions 的都错了。这正是你想要使用 SKAction 的时候,如果你有多个圆圈脉冲,你可以在所有圆圈上使用相同的动作。

您确实希望更新函数尽可能小。相信苹果的优化,因为他们比你更容易获得 API。