无法获取 RGB 纹理以在 OpenGL ES2 中显示

Cannot get RGB texture to display in OpenGL ES2

我可以使用此代码获得 1 个纹理通道来显示:

    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_ALPHA, image_width, image_height, 0, GL_ALPHA, GL_UNSIGNED_BYTE, image_grayscale);
    point bbox[4] = {
        { -0.5, 0.5, 0, 0 },
        { 0.5, 0.5, 1, 0 },
        { -0.5, -0.5, 0, 1 },
        { 0.5, -0.5, 1, 1 },
    };
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof bbox, bbox, GL_DYNAMIC_DRAW);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); 
    glVertexAttribPointer(uniform_color, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, bbox);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

但是当我换成

    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, button_image_width, button_image_height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image_rgb);

我得到的是纯色而不是图像

下面是片段着色器

    GLbyte fShaderStr[] =  
       "varying vec2 texpos;                                                \n"
       "uniform sampler2D tex;                                              \n"
       "uniform vec4 color;                                                 \n"
       "void main()                                                         \n"
       "{                                                                   \n"
       "   gl_FragColor = vec4(1, 1, 1, texture2D(tex, texpos).a) * color;  \n"
       "}         

如何绘制 RGB 纹理?

当你这样做时

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_ALPHA, image_width, image_height,
            0, GL_ALPHA, GL_UNSIGNED_BYTE, image_grayscale);

结果是一个纹理图像,只有一个 alpha 通道。 texture2D return 红色、绿色和蓝色通道为 0。 Alpha通道return是纹理坐标对应的值。
因为在片段着色器中,采样器的 alpha 通道被读取:
(参见 Swizzling

texture2D(tex, texpos).a

但是当你这样做时

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, button_image_width, button_image_height,
            0, >GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image_rgb)

然后纹理图像有 3 个颜色通道,但所有纹素的 alpha 通道都是 1。

您必须为第二种情况调整片段着色器:

gl_FragColor = vec4(texture2D(tex, texpos).rgb, 1.0);

gl_FragColor = texture2D(tex, texpos);