在 SpriteKit 上计算 SKShapeNode 线的角度

Calculate angle of SKShapeNode line on SpriteKit

我想制作积木游戏。 我有一个球想朝画线的方向射。

这是我投篮的方式:

 let ang = angle(between: balls.first!.position, ending: CGPoint(x: guideLine.frame.maxX, y: guideLine.frame.maxY))
    let force = CGVector(dx:cos(ang) * gameSpeed, dy:sin(ang) * gameSpeed)
    for i in 0..<balls.count {
        DispatchQueue.main.asyncAfter(deadline: .now() + Double(i) * 0.1) {
            if !balls.isEmpty {
                balls[i].physicsBody!.applyImpulse(force)
            }
        }
    }

这是我的 'angle' 函数,它将两个位置转换为角度:

func angle(between starting: CGPoint, ending: CGPoint) -> CGFloat {
    let center = CGPoint(x: ending.x - starting.x, y: ending.y - starting.y)
    let radians = atan2(center.y, center.x)
    let degrees = GLKMathRadiansToDegrees(Float(radians))
    return degrees > 0 ? CGFloat(degrees) : CGFloat(degrees + degrees)
}

如您所见,我从球所在的位置获得线的起点,并从线 maxX 和 maxY 本身获得线的终点... 我不确定这是正确的方法...

结果很奇怪!球向着它想去的任何方向,每次都不同(有时在我的线旁边,有时很远),我想不通。

截图如下:

您正在计算一个角度,然后将其传递给 sincos,它们需要弧度。这可能是您的主要问题。

关于其他事情,目前还不清楚所有 degrees > 0 东西的目的是什么。此外,在 SpriteKit 中,在延迟之后坚持使用各种 SKAction 来处理 运行 之类的东西可能会更好,而不是散布在 DispatchQueue 东西中。后者将无法与 SpriteKit 的暂停、更改节点速度等功能正确交互。

let ang = angle(between: balls.first!.position, ending: CGPoint(x: guideLine.frame.maxX, y: guideLine.frame.maxY))
let actions = [SKAction]()
let force = CGVector(dx:cos(ang) * gameSpeed, dy:sin(ang) * gameSpeed)
let wait = SKAction.wait(forDuration:0.1)   
for ball in balls {
    let action = SKAction.run{
        ball.physicsBody!.applyImpulse(force)
    }
    actions.append(wait)
    actions.append(action)
}
run(SKAction.sequence(actions))  

func angle(between starting: CGPoint, ending: CGPoint) -> CGFloat {
    let relativeToStart = CGPoint(x: ending.x - starting.x, y: ending.y - starting.y)
    let radians = atan2(relativeToStart.y, relativeToStart.x)
    //let degrees = GLKMathRadiansToDegrees(Float(radians))
    return radians > 0 ? (radians : (.pi * 2) + radians)
}