具有透明背景的 Chromakey glsl 着色器

Chromakey glsl shader with transparent background

这是一个带有色键着色器的 P5 js 示例(从 shadertoy 移植) 使背景图像透明的最佳方法是什么?我尝试使用 loadImage() 方法将其更改为具有透明度的 png 图像,但没有成功,草图无法加载。我什至试图启用 gl.enable (gl.BLEND) 在设置函数中。我应该对背景图像也使用 texture2d () 方法,还是只使用带 alpha 的颜色?

片段着色器:

precision mediump float;

uniform sampler2D tex0;
uniform sampler2D tex1;
uniform vec2 iResolution;

mat4 RGBtoYUV = mat4(0.257,  0.439, -0.148, 0.0,
                        0.504, -0.368, -0.291, 0.0,
                        0.098, -0.071,  0.439, 0.0,
                        0.0625, 0.500,  0.500, 1.0 );

vec4 chromaKey = vec4(0.05, 0.63, 0.14, 1);

vec2 maskRange = vec2(0.005, 0.26);

float colorclose(vec3 yuv, vec3 keyYuv, vec2 tol)
{
    float tmp = sqrt(pow(keyYuv.g - yuv.g, 2.0) + pow(keyYuv.b - yuv.b, 2.0));
    if (tmp < tol.x)
        return 0.0;
    else if (tmp < tol.y)
        return (tmp - tol.x)/(tol.y - tol.x);
    else
        return 1.0;
}

void main()
{
    vec2 fragPos =  gl_FragCoord.xy / iResolution.xy;
    vec4 texColor0 = texture2D(tex0, fragPos);
    vec4 texColor1 = texture2D(tex1, fragPos);

    vec4 keyYUV =  RGBtoYUV * chromaKey;
    vec4 yuv = RGBtoYUV * texColor0;

    float mask = 1.0 - colorclose(yuv.rgb, keyYUV.rgb, maskRange);
    gl_FragColor = max(texColor0 - mask * chromaKey, 0.0) + texColor1 * mask;
}

顶点着色器:

attribute vec3 aPosition;

void main() {

  vec4 positionVec4 = vec4(aPosition, 1.0);
  positionVec4.xy = positionVec4.xy * 2.0 - 1.0;

  gl_Position = positionVec4;
}

P5 js代码片段:

  function preload(){

     theShader = loadShader('webcam.vert', 'webcam.frag');

     img = loadImage('https://princetonlibrary.org/wp-content/uploads/2018/04/p5js.png');
     //img = loadImage('https://p5js.org/assets/img/asterisk-01-01.png'); // use alpha

     //gl.enable(gl.BLEND);


  }
  function draw(){
     shaderTexture.shader(theShader);
     theShader.setUniform('tex0', cam);
     theShader.setUniform('tex1', img);
     theShader.setUniform('iResolution', [width, height]);
  }

Complete code on glitch

设置动态色键透明度

将以下统一添加到碎片着色器

uniform float backgroundAlpha;

将片段着色器的最后一行更改为

gl_FragColor = max(texColor0 - mask * chromaKey, 0.0) + texColor1 * mask;

vec4 col = max(texColor0-mask*chromaKey,0.0) + texColor1*mask*vec4(vec3(1), backgroundAlpha);
if (col.a > 0.0) {
    gl_FragColor = col;
} else {
    discard;
}

然后将制服设置为您想要的背景 alpha 级别

const bgLoc = gl.getUniformLocaton(program, "backgroundAlpha");
gl.uniform1f(bgLoc, 0);

// or with p5
theShader.setUniform('backgroundAlpha', 0);  // 0 is full transparent

确保已设置混合模式

gl.enable(gl.BLEND);
gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

// however you do that in P5.js

重要 确保在它后面的任何对象之后绘制此对象。如果不这样做,则半透明边缘将不会显示背景对象,只会显示渲染时对象后面的内容。

注意如果你希望它总是完全透明你不需要添加第二个纹理贴图,删除tex1统一和相关代码JS 和片段着色器。然后最后一行就是...(不需要制服backgroundAlpha

vec4 col = max(texColor0 - mask * chromaKey, 0.0);
if (col.a > 0.0) {
    gl_FragColor = col;
} else {
    discard;
}

更好的色键着色器

以下着色器移除 0 到 range.y 范围内的关键颜色 keyRGBA,使用值 range.xrange.y 的(Hermite)曲线平滑过渡。

您的代码使用的颜色 space 转换看起来很奇怪,我找不到任何使用该转换的东西。我使用了颜色 space YCbCr 忽略了亮度 Y 所以只需要色度组件

uniform sampler2D tex0;         
uniform vec4 keyRGBA;    // key color as rgba
uniform vec2 keyCC;      // the CC part of YCC color model of key color 
uniform vec2 range;      // the smoothstep range
uniform vec2 iResolution;

vec2 RGBToCC(vec4 rgba) {
    float Y = 0.299 * rgba.r + 0.587 * rgba.g + 0.114 * rgba.b;
    return vec2((rgba.b - Y) * 0.565, (rgba.r - Y) * 0.713);
}               
void main() {
    vec4 src1Color = texture2D(tex0,  gl_FragCoord.xy / iResolution);
    vec2 CC = RGBToCC(src1Color);
    float mask = sqrt(pow(keyCC.x - CC.x, 2.0) + pow(keyCC.y - CC.y, 2.0));
    mask = smoothstep(range.x, range.y, mask);
    if (mask == 0.0) { discard; }
    else if (mask == 1.0) { gl_FragColor = src1Color; }
    else { gl_FragColor = max(src1Color - (1.0 - mask) * keyRGBA, 0.0); }
}

设置制服rangekeyRGBAkeyCC可以设置如下

const RGBAToCC = (r, g, b) => {
    const y = 0.299 * r + 0.587 * g + 0.114 * b;
    return [(b - y) * 0.565, (r - y) * 0.713];
};
const keyRGBA = [0.05, 0.63, 0.14, 1];  // the green from your code
const range = [0.11, 0.22];             // A guess at the range needed
const keyCC = RGBAToCC(...keyRGBA);

theShader.setUniform('keyCC', keyCC);
theShader.setUniform('keyRGBA', keyRGBA);
theShader.setUniform('range', range);

注意keyRGBA的alpha值应该是1