当我调用 glDrawElements 时,出现奇怪的行为
When I call glDrawElements, I am getting weird behaviour
我正在编写一个基本的纹理批处理渲染器,但不知何故,它只渲染一个纹理而不是四个。下面的代码有什么问题吗?我找不到任何问题。我正在使用 GLEW 和 GLFW 进行窗口化。
VertexBuffer、VertexArray、IndexBuffer、Shader 和 Texture 类 已经过测试,它们可以正常工作。
void BatchRenderObjects(vector<ObjectInstance> texq, GLuint tex_id, Shader shader)
{
int current_index = 0;
int array_index = 0;
const size_t vb_size = 20 * (texq.size());
const size_t ib_size = 6 * texq.size();
const size_t texslot_size = 32;
VertexBuffer VBO(GL_ARRAY_BUFFER);
IndexBuffer IBO;
VertexArray VAO;
GLfloat *vertex_buffer = new GLfloat[vb_size];
GLuint *index_buffer = new GLuint[ib_size];
{
unsigned int offset = 0;
for (int i = 0; i < ib_size; i += 6)
{
index_buffer[i + 0] = 0 + offset;
index_buffer[i + 1] = 1 + offset;
index_buffer[i + 2] = 2 + offset;
index_buffer[i + 3] = 2 + offset;
index_buffer[i + 4] = 3 + offset;
index_buffer[i + 5] = 0 + offset;
offset += 4;
}
}
{
for (int i = 0; i < texq.size(); i++)
{
vertex_buffer[current_index + 0] = texq[i].coords[0];
vertex_buffer[current_index + 1] = texq[i].coords[1];
vertex_buffer[current_index + 2] = texq[i].coords[2];
vertex_buffer[current_index + 3] = texq[i].tex_coords[0];
vertex_buffer[current_index + 4] = texq[i].tex_coords[1];
vertex_buffer[current_index + 5] = texq[i].coords[3];
vertex_buffer[current_index + 6] = texq[i].coords[4];
vertex_buffer[current_index + 7] = texq[i].coords[5];
vertex_buffer[current_index + 8] = texq[i].tex_coords[2];
vertex_buffer[current_index + 9] = texq[i].tex_coords[3];
vertex_buffer[current_index + 10] = texq[i].coords[6];
vertex_buffer[current_index + 11] = texq[i].coords[7];
vertex_buffer[current_index + 12] = texq[i].coords[8];
vertex_buffer[current_index + 13] = texq[i].tex_coords[4];
vertex_buffer[current_index + 14] = texq[i].tex_coords[5];
vertex_buffer[current_index + 15] = texq[i].coords[9];
vertex_buffer[current_index + 16] = texq[i].coords[10];
vertex_buffer[current_index + 17] = texq[i].coords[11];
vertex_buffer[current_index + 18] = texq[i].tex_coords[6];
vertex_buffer[current_index + 19] = texq[i].tex_coords[7];
current_index = current_index + 20;
}
}
// Setup vertex buffer, index buffer and vertex array
{
VAO.Bind();
VBO.BufferData(vb_size, vertex_buffer, GL_STATIC_DRAW);
VBO.VertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
VBO.VertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(3 * sizeof(GLfloat)));
IBO.BufferData(ib_size, index_buffer, GL_STATIC_DRAW);
VAO.Unbind();
}
shader.Use();
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex_id);
glUniform1i(glGetUniformLocation(shader.GetProgramID(), "u_Texture"), 0);
VAO.Bind();
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6 * texq.size(), GL_UNSIGNED_INT, 0);
//glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 24);
VAO.Unbind();
return;
}
其实很基础。它从结构中生成顶点缓冲区和索引缓冲区,并在屏幕上绘制纹理。这是 ObjectInstance
结构。
struct ObjectInstance
{
float coords[12];
float tex_coords[8];
};
最后是我的主要功能的片段。
ObjectInstance t1 = { {-1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f},
{1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f}};
ObjectInstance t2 = { {-1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f},
{1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f}};
ObjectInstance t3 = { {0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f},
{1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f}};
ObjectInstance t4 = { {0.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f},
{1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f}};
std::vector<ObjectInstance> test_vector;
test_vector.push_back(t1);
test_vector.push_back(t2);
test_vector.push_back(t3);
test_vector.push_back(t4);
我在游戏循环中使用适当的参数调用该函数。
最后是我的顶点和片段着色器。
顶点着色器:
#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 position;
layout(location = 1) in vec2 texCoord;
out vec2 TexCoord;
void main()
{
gl_Position = vec4(position, 1.0f);
TexCoord = texCoord;
}
片段着色器
#version 330 core
in vec2 TexCoord;
out vec4 color; // the color outputted
uniform sampler2D u_Texture;
void main()
{
color = texture(u_Texture, TexCoord);
}
不,我有一个纹理要绘制 4 次。它只是我想在屏幕的不同坐标中绘制的单个纹理。但是,显然我只得到了印在左下角的其中一个。你知道我为什么会收到这个错误吗?
您的所有对象都具有相同的纹理坐标。
由于您正在编写批处理渲染器,因此您的所有对象都使用单个绘制调用进行渲染,这意味着单个纹理(至少,查看您的代码,这似乎是您的方法,因为您只绑定了一个纹理并且有除了当前绑定的单个纹理之外,着色器中没有代码可以使用任何其他纹理。
所以我假设您有一个包含四个不同图像的纹理?
如果是这种情况,您应该获得 4 个对象,但每个对象都在该纹理中显示所有四个图像。
要修复它,您必须像这样调整纹理坐标:
ObjectInstance t1 = { {-1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f},
{0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f}};
ObjectInstance t2 = { {-1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f},
{0.5, 1.0f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.5f, 0.0f, 1.0f}};
等等。我没有检查过这些,但这应该是导致您出现问题的原因。
另一种选择是绑定多个纹理并为每个对象提供某种类型的 id,您可以在片段着色器中访问该 id 以确定要使用的纹理单元。在这种情况下,您在设置代码和片段着色器中还有一些工作要做。
让我们从这段代码开始:
const size_t vb_size = 20 * (texq.size());of GLfloats
const size_t ib_size = 6 * texq.size();
不知道您的特定缓冲区对象抽象 class,但 GL 中的 glBufferData
期望大小 以字节为单位 ,因此
VBO.BufferData(vb_size, ...);
IBO.BufferData(ib_size, ...);
只会上传您实际数据的 1/4(意外地与您的四个对象中的第一个完全匹配)。
嘿,问题来了。
const size_t vb_size = 20 * (texq.size());
const size_t ib_size = 6 * texq.size();
应该是
const size_t vb_size = (20 * (texq.size())) * sizeof(GLfloat);
const size_t ib_size = (6 * texq.size()) * sizeof(GLfloat);
这是因为 OpenGL 采用原始字节的大小。
我明白了。这是 opengl 接受字节大小。正如塞缪尔指出的那样..
嘿,问题来了。
const size_t vb_size = 20 * (texq.size());
const size_t ib_size = 6 * texq.size();
应该是
const size_t vb_size = (20 * (texq.size())) * sizeof(GLfloat);
const size_t ib_size = (6 * texq.size()) * sizeof(GLfloat);
我正在编写一个基本的纹理批处理渲染器,但不知何故,它只渲染一个纹理而不是四个。下面的代码有什么问题吗?我找不到任何问题。我正在使用 GLEW 和 GLFW 进行窗口化。
VertexBuffer、VertexArray、IndexBuffer、Shader 和 Texture 类 已经过测试,它们可以正常工作。
void BatchRenderObjects(vector<ObjectInstance> texq, GLuint tex_id, Shader shader)
{
int current_index = 0;
int array_index = 0;
const size_t vb_size = 20 * (texq.size());
const size_t ib_size = 6 * texq.size();
const size_t texslot_size = 32;
VertexBuffer VBO(GL_ARRAY_BUFFER);
IndexBuffer IBO;
VertexArray VAO;
GLfloat *vertex_buffer = new GLfloat[vb_size];
GLuint *index_buffer = new GLuint[ib_size];
{
unsigned int offset = 0;
for (int i = 0; i < ib_size; i += 6)
{
index_buffer[i + 0] = 0 + offset;
index_buffer[i + 1] = 1 + offset;
index_buffer[i + 2] = 2 + offset;
index_buffer[i + 3] = 2 + offset;
index_buffer[i + 4] = 3 + offset;
index_buffer[i + 5] = 0 + offset;
offset += 4;
}
}
{
for (int i = 0; i < texq.size(); i++)
{
vertex_buffer[current_index + 0] = texq[i].coords[0];
vertex_buffer[current_index + 1] = texq[i].coords[1];
vertex_buffer[current_index + 2] = texq[i].coords[2];
vertex_buffer[current_index + 3] = texq[i].tex_coords[0];
vertex_buffer[current_index + 4] = texq[i].tex_coords[1];
vertex_buffer[current_index + 5] = texq[i].coords[3];
vertex_buffer[current_index + 6] = texq[i].coords[4];
vertex_buffer[current_index + 7] = texq[i].coords[5];
vertex_buffer[current_index + 8] = texq[i].tex_coords[2];
vertex_buffer[current_index + 9] = texq[i].tex_coords[3];
vertex_buffer[current_index + 10] = texq[i].coords[6];
vertex_buffer[current_index + 11] = texq[i].coords[7];
vertex_buffer[current_index + 12] = texq[i].coords[8];
vertex_buffer[current_index + 13] = texq[i].tex_coords[4];
vertex_buffer[current_index + 14] = texq[i].tex_coords[5];
vertex_buffer[current_index + 15] = texq[i].coords[9];
vertex_buffer[current_index + 16] = texq[i].coords[10];
vertex_buffer[current_index + 17] = texq[i].coords[11];
vertex_buffer[current_index + 18] = texq[i].tex_coords[6];
vertex_buffer[current_index + 19] = texq[i].tex_coords[7];
current_index = current_index + 20;
}
}
// Setup vertex buffer, index buffer and vertex array
{
VAO.Bind();
VBO.BufferData(vb_size, vertex_buffer, GL_STATIC_DRAW);
VBO.VertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
VBO.VertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(3 * sizeof(GLfloat)));
IBO.BufferData(ib_size, index_buffer, GL_STATIC_DRAW);
VAO.Unbind();
}
shader.Use();
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex_id);
glUniform1i(glGetUniformLocation(shader.GetProgramID(), "u_Texture"), 0);
VAO.Bind();
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6 * texq.size(), GL_UNSIGNED_INT, 0);
//glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 24);
VAO.Unbind();
return;
}
其实很基础。它从结构中生成顶点缓冲区和索引缓冲区,并在屏幕上绘制纹理。这是 ObjectInstance
结构。
struct ObjectInstance
{
float coords[12];
float tex_coords[8];
};
最后是我的主要功能的片段。
ObjectInstance t1 = { {-1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f},
{1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f}};
ObjectInstance t2 = { {-1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f},
{1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f}};
ObjectInstance t3 = { {0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f},
{1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f}};
ObjectInstance t4 = { {0.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f},
{1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f}};
std::vector<ObjectInstance> test_vector;
test_vector.push_back(t1);
test_vector.push_back(t2);
test_vector.push_back(t3);
test_vector.push_back(t4);
我在游戏循环中使用适当的参数调用该函数。
最后是我的顶点和片段着色器。 顶点着色器:
#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 position;
layout(location = 1) in vec2 texCoord;
out vec2 TexCoord;
void main()
{
gl_Position = vec4(position, 1.0f);
TexCoord = texCoord;
}
片段着色器
#version 330 core
in vec2 TexCoord;
out vec4 color; // the color outputted
uniform sampler2D u_Texture;
void main()
{
color = texture(u_Texture, TexCoord);
}
不,我有一个纹理要绘制 4 次。它只是我想在屏幕的不同坐标中绘制的单个纹理。但是,显然我只得到了印在左下角的其中一个。你知道我为什么会收到这个错误吗?
您的所有对象都具有相同的纹理坐标。 由于您正在编写批处理渲染器,因此您的所有对象都使用单个绘制调用进行渲染,这意味着单个纹理(至少,查看您的代码,这似乎是您的方法,因为您只绑定了一个纹理并且有除了当前绑定的单个纹理之外,着色器中没有代码可以使用任何其他纹理。
所以我假设您有一个包含四个不同图像的纹理? 如果是这种情况,您应该获得 4 个对象,但每个对象都在该纹理中显示所有四个图像。 要修复它,您必须像这样调整纹理坐标:
ObjectInstance t1 = { {-1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f},
{0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f}};
ObjectInstance t2 = { {-1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f},
{0.5, 1.0f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.5f, 0.0f, 1.0f}};
等等。我没有检查过这些,但这应该是导致您出现问题的原因。
另一种选择是绑定多个纹理并为每个对象提供某种类型的 id,您可以在片段着色器中访问该 id 以确定要使用的纹理单元。在这种情况下,您在设置代码和片段着色器中还有一些工作要做。
让我们从这段代码开始:
const size_t vb_size = 20 * (texq.size());of GLfloats
const size_t ib_size = 6 * texq.size();
不知道您的特定缓冲区对象抽象 class,但 GL 中的 glBufferData
期望大小 以字节为单位 ,因此
VBO.BufferData(vb_size, ...);
IBO.BufferData(ib_size, ...);
只会上传您实际数据的 1/4(意外地与您的四个对象中的第一个完全匹配)。
嘿,问题来了。
const size_t vb_size = 20 * (texq.size());
const size_t ib_size = 6 * texq.size();
应该是
const size_t vb_size = (20 * (texq.size())) * sizeof(GLfloat);
const size_t ib_size = (6 * texq.size()) * sizeof(GLfloat);
这是因为 OpenGL 采用原始字节的大小。
我明白了。这是 opengl 接受字节大小。正如塞缪尔指出的那样..
嘿,问题来了。
const size_t vb_size = 20 * (texq.size());
const size_t ib_size = 6 * texq.size();
应该是
const size_t vb_size = (20 * (texq.size())) * sizeof(GLfloat);
const size_t ib_size = (6 * texq.size()) * sizeof(GLfloat);