Vulkan 渲染到纹理
Vulkan render to texture
在交换链中绘制几何体的现有渲染器中,我需要在纹理中渲染该几何体的某些部分,其他部分必须保留在屏幕上。所有几何图形都记录在一个命令缓冲区中。我不需要每次都渲染这个纹理。
我创建了目标图像、图像视图和帧缓冲区,但我不知道现在该做什么。
我认为我不需要特定的管道,也不需要新的特定描述符集,因为所有内容都已正确呈现在屏幕上。
我是否需要另一个渲染通道、子通道或其他任何东西?
确切地说,您需要一个单独的渲染通道来填充您的目标图像。由于 renderpass 存储对图像的引用(作为附件),因此需要一个单独的引用。
在该渲染通道中,您可以使用子通道依赖项将目标图像转换为正确的布局。您的第一个转换应该是 VK_ACCESS_SHADER_READ_BIT
到 VK_ACCESS_COLOR_ATTACHMENT_WRITE_BIT
以写入目标图像,一旦完成,您就可以从 VK_ACCESS_COLOR_ATTACHMENT_WRITE_BIT
转换回 VK_ACCESS_SHADER_READ_BIT
这样您就可以,例如在视觉通道中渲染您的目标图像。如果设备支持,另一种方法是将它们 blit 到交换链。
如果需要参考,可以查看my offscreen rendering sample。
在交换链中绘制几何体的现有渲染器中,我需要在纹理中渲染该几何体的某些部分,其他部分必须保留在屏幕上。所有几何图形都记录在一个命令缓冲区中。我不需要每次都渲染这个纹理。 我创建了目标图像、图像视图和帧缓冲区,但我不知道现在该做什么。 我认为我不需要特定的管道,也不需要新的特定描述符集,因为所有内容都已正确呈现在屏幕上。 我是否需要另一个渲染通道、子通道或其他任何东西?
确切地说,您需要一个单独的渲染通道来填充您的目标图像。由于 renderpass 存储对图像的引用(作为附件),因此需要一个单独的引用。
在该渲染通道中,您可以使用子通道依赖项将目标图像转换为正确的布局。您的第一个转换应该是 VK_ACCESS_SHADER_READ_BIT
到 VK_ACCESS_COLOR_ATTACHMENT_WRITE_BIT
以写入目标图像,一旦完成,您就可以从 VK_ACCESS_COLOR_ATTACHMENT_WRITE_BIT
转换回 VK_ACCESS_SHADER_READ_BIT
这样您就可以,例如在视觉通道中渲染您的目标图像。如果设备支持,另一种方法是将它们 blit 到交换链。
如果需要参考,可以查看my offscreen rendering sample。