Box2d RopeJoint 错误 - 修复或替代解决方案?

Box2d RopeJoint bug - fix or alternative solution?

我想做的是制作绳索游戏。您可以在下面找到一部电影现在的样子。

https://youtu.be/QTULCGNF70I

我正在使用 RopeJoint 并且我正在减少每帧的 maxLength 以便能够加速。一切似乎都很好,但问题出现在气泡类球上。我意识到缩短绳索不会增加球的速度。例如,如果我将绳子完全垂直抛出,而唯一的 "force" 是来自缩短绳子,则速度为 0,0。好像,body运动不是模拟的?

松开绳子后,动力就消失了。泡泡可以飞,但忽略绳子变短的因素

不知道你明白我的意思没有。电影应该更清楚。

我尝试过的解决方法:

我看到了解决方案,但没有可用的

我想和你分享一下我最后是如何处理的。

  1. 我通过设置它的速度和角度来拍摄一个 "ropeBullet" 这是一个小的圆形 box2d 物体。我在子弹和球之间渲染了一个绳索图形。
  2. 当子弹到达墙壁时,我从 contactListener 获取接触点
  3. 我根据子弹中心和接触点用revoluteJoint连接子弹和墙。得益于这样的解决方案,子弹可以在绳子上旋转和摆动。
  4. 在绳子的另一端我创造了"rotor"这是一个类似的圆形体。它始终通过另一个 revoluteJoint 连接到球体到两个中心。它允许球自由旋转。
  5. 现在我用 prismaticJoint 连接 ropeBullet 和转子。轴 i 通过计算它们之间的向量并对其进行归一化来设置。
  6. 我根据需要设置了棱柱关节限制,电机速度和最大力。
  7. 这个球被世界的引力所触动,所以我不得不再做一个让它满意的技巧。我在 box2d reddit 上描述了问题和技巧,所以我参考了它:https://www.reddit.com/r/box2d/comments/gpdmoc/prismatic_joint_behaves_like_rubber/