OpenGL ES中雾坐标的计算
Calculation of fog coordinates in OpenGL ES
找到两种在顶点着色器中计算雾坐标的方法:
#version 300 es
uniform mat4 u_mvMatrix;
in vec4 a_position;
smooth out float v_fog_factor;
const float startFog = 10.0;
const float endFog = 140.0;
float getFogFactor(float fogCoord) { // linear fog
float factor = (endFog - fogCoord) / (endFog - startFog);
factor = 1.0 - clamp(factor, 0.0, 1.0);
return factor;
}
void main() {
vec4 v_eye_space_pos = u_mvMatrix * a_position;
// VARIANT I: obtain cartesian coordinate z
float fogCoord = abs(v_eye_space_pos.z / v_eye_space_pos.w);
// VARIANT II: obtain distance
float fogCoord = length(v_eye_space_pos);
v_fog_factor = getFogFactor(fogCoord);
...
}
没有注意到视觉差异。
问题:这两种变体有区别吗?如果不是,就性能而言,使用哪个更好?提前致谢!
在文献中发现(Randi J. Rost,OpenGL):第一个变体——是在观察中使用坐标z的绝对值来近似深度值space。在非常大的视角下,这种近似会引起明显的图像缺陷(边缘有轻微的雾)。在这种情况下,它可以计算为从视点到片段的距离(第二个变体)。此方法涉及计算平方根,这会稍微降低性能。
找到两种在顶点着色器中计算雾坐标的方法:
#version 300 es
uniform mat4 u_mvMatrix;
in vec4 a_position;
smooth out float v_fog_factor;
const float startFog = 10.0;
const float endFog = 140.0;
float getFogFactor(float fogCoord) { // linear fog
float factor = (endFog - fogCoord) / (endFog - startFog);
factor = 1.0 - clamp(factor, 0.0, 1.0);
return factor;
}
void main() {
vec4 v_eye_space_pos = u_mvMatrix * a_position;
// VARIANT I: obtain cartesian coordinate z
float fogCoord = abs(v_eye_space_pos.z / v_eye_space_pos.w);
// VARIANT II: obtain distance
float fogCoord = length(v_eye_space_pos);
v_fog_factor = getFogFactor(fogCoord);
...
}
没有注意到视觉差异。
问题:这两种变体有区别吗?如果不是,就性能而言,使用哪个更好?提前致谢!
在文献中发现(Randi J. Rost,OpenGL):第一个变体——是在观察中使用坐标z的绝对值来近似深度值space。在非常大的视角下,这种近似会引起明显的图像缺陷(边缘有轻微的雾)。在这种情况下,它可以计算为从视点到片段的距离(第二个变体)。此方法涉及计算平方根,这会稍微降低性能。