已解决:在平铺地图中移动角色时锚定控制按钮?

SOLVED: Anchor control button when moving the character in tile map?

我正在开发一款游戏,其中的角色将由一组 4 个按钮控制,就像在旧游戏机中一样。我使用 spritekit 中的 Tile Map 来创建地图。 一切正常(玩家在按下按钮时移动,场景跟随玩家)除了我的 4 个按钮在角色移动时也会移动。直到 4 个按钮移出屏幕,我再也无法控制它了。 我们如何将 4 个按钮固定到屏幕的右下角? 下面是我用来创建受控按钮的代码

func controlButton() {

        button = SKNode()

        moveUpButton = SKSpriteNode(imageNamed: "moveup")
        moveUpButton.alpha = 1
        moveUpButton.setScale(1.5)
        moveUpButton.position = CGPoint(x: 400 - self.frame.size.width/2, y: 0 - self.frame.size.height/2)
        moveUpButton.zPosition = 2

        moveLeftButton = SKSpriteNode(imageNamed: "moveleft")
        ...
        moveRightButton = SKSpriteNode(imageNamed: "moveright")
        ...

        moveDownButton = SKSpriteNode(imageNamed: "movedown")
        ...

        button.addChild(moveUpButton)
        button.addChild(moveLeftButton)
        button.addChild(moveRightButton)
        button.addChild(moveDownButton)
        self.addChild(button)
    }

这里是我用来创建瓦片地图的代码,为包含墙的瓦片添加物理体节点:

func setUpSceneWithMap(map: SKTileMapNode) {
        let tileMap = map
        tileMap.setScale(1)
        tileMap.position = CGPoint(x: 0 - self.frame.size.width/2, y: 0 - self.frame.size.height/2)
        let tileSize = tileMap.tileSize
        let halfWidth = CGFloat(tileMap.numberOfColumns) / 2.0 * tileSize.width
        let halfHeight = CGFloat(tileMap.numberOfRows) / 2.0 * tileSize.height

        for col in 0..<tileMap.numberOfColumns {
            for row in 0..<tileMap.numberOfRows {

                let tileDefinition = tileMap.tileDefinition(atColumn: col, row: row)
                let isEdgeTile = tileDefinition?.userData?["isWalls"] as? Bool

                if (isEdgeTile ?? false) {

                    let x = CGFloat(col) * tileSize.width - halfWidth
                    let y = CGFloat(row) * tileSize.height - halfHeight

                    let rect = CGRect(x: 0, y: 0, width: tileSize.width, height: tileSize.height)
                    let tileNode = SKShapeNode(rect: rect)

                    tileNode.position = CGPoint(x: x, y: y)
                    tileNode.physicsBody = SKPhysicsBody.init(rectangleOf: tileSize, center: CGPoint(x: tileSize.width / 2.0, y: tileSize.height / 2.0))
                    tileNode.physicsBody?.categoryBitMask = gamePhysics.Wall
                    tileNode.physicsBody?.collisionBitMask = gamePhysics.Player
                    tileNode.physicsBody?.contactTestBitMask = gamePhysics.Player
                    tileNode.physicsBody?.isDynamic = false

                    tileMap.addChild(tileNode)
                }
            }
        }
    }

下面也是我将地图添加到场景的代码:

func createScene() {

        self.physicsWorld.contactDelegate = self

        for node in self.children {
            if (node is SKTileMapNode){
                if let theMap:SKTileMapNode = node as? SKTileMapNode {
                    setUpSceneWithMap(map: theMap)
                }
            }

        }
        createPlayer()
        createCamera()
    }

基本上,SpriteKit 订阅了一个子-父节点结构。

我用一张图来说明。

其中每个圆圈代表一个节点。当前,您正在移动 SKScene 节点(自身)。子节点的位置是相对于它附加到的父节点的。当您移动 SKScene 节点时,所有附加到它的节点都会跟着移动,因为它们是子节点。

例如,将节点定位在 (0,0),然后将节点附加到位置 (10,0) 的该节点。将父节点移动到(10,0),在(10,0)的子节点会移动到(20,0),因为它的原点是相对于它的父节点,而不是一般的场景。

要解决您的问题,您需要创建另一层节点。让我用另一张图来说明。

如果您只对地图节点应用移动,则只有子节点(附加到地图节点的节点)会移动。

所以总而言之,您的代码应该是这样的。

class GameScene: SKScene 
{
    let MapNode,
        UINode = SKNode; //This is a fancy way to declare multiple variables of the same type

    func controlButton() 
    {
        ... //Your other code here
        UINode.addChild(button) //Instead of self.addChild(button)
    }

    func setUpSceneWithMap(map: SKTileMapNode)
    {
        //Your other code in here

        MapNode.addChild(map) 
        // I don't know where you are adding your tile map to your scene
        // However, it most likely is self.addChild(map) which needs to be changed to MapNode.addChild(map)
    }
}

将所有场景元素附加到 MapNode,并将所有 UI 元素附加到 UINode。仅将位置更改应用于 MapNode。 UI 元素不会四处移动,除非您希望它们移动。