SKShapeNode select X 数量
SKShapeNode select X amount
问题
我正在开发一些扑克软件~纯粹是为了好玩。
现在说到筹码,我做噩梦了。一个定位它们,两个面额和 三个选择我需要的! 这对于我当前的设计来说几乎是不可能的。
基本上,我画了一个 skshapenode 给它面额名称和玩家名称。不过这个筹码同名可以抽50次
当我开始为这些芯片制作动画时,我只能看到一堵不可能的墙..
一旦我创建了一个函数来选择正确面额的筹码用于跟注或加注等,我将如何开始编写此伪代码?
I require 2 large chips, 1 small chip and 2 medium chips {
SKNode *node = [self childnodewithname:denomination, playername];
runaction..
}
切记,我只需要拿走筹码堆中 20 个筹码中的 2 个..以及更改筹码的所有权..
这可能吗?还是我把问题严重地复杂化了..?
您需要稍微修改一下您的解决方案。我会做这样的事情:
首先,子类化一个 SKSpriteNode(或任何你喜欢的 SK 节点)来制作芯片:
Chip.h
@interface Chip : SKSpriteNode
@property (nonatomic, retain) NSString *player;
@property int denomination;
@end
Chip.m
@implementation Chip
- (id)initWithColor:(UIColor *)color size:(CGSize)size
{
if(self = [super initWithColor:color size:size])
{
self.name = @"chip";
}
return self;
}
@end
现在您可以合理地列举和检查一些内容了。
为您的游戏场景添加一堆筹码:
GameScene.m
-(void)didMoveToView:(SKView *)view {
for(int i = 0; i < 50; i++)
{
Chip *chip = [[Chip alloc] initWithColor:[SKColor greenColor]
size:CGSizeMake(100.0, 100.0)];
chip.player = @"some player";
chip.denomination = 10;
[self addChild:chip];
}
}
然后在弹出一定数量的筹码时:
-(void)popChipsFromPlayer:(NSString *)playerName
ofDenomination:(int)denomination
numberOfChips:(int)numChips
{
__block int i;
[self enumerateChildNodesWithName:@"chip"
usingBlock:^(SKNode *node, BOOL *stop) {
Chip *chip = (Chip *)node;
if(chip.denomination == denomination &&
[playerName isEqualToString:chip.player])
{
if(i==numChips)
return;
SKAction *moveUp = [SKAction moveByX:0.0
y:200.0
duration:3];
[chip runAction:moveUp];
i++;
}
}];
}
调用方法:
[self popChipsFromPlayer:@"some player"
ofDenomination:10
numberOfChips:3];
问题
我正在开发一些扑克软件~纯粹是为了好玩。
现在说到筹码,我做噩梦了。一个定位它们,两个面额和 三个选择我需要的! 这对于我当前的设计来说几乎是不可能的。
基本上,我画了一个 skshapenode 给它面额名称和玩家名称。不过这个筹码同名可以抽50次
当我开始为这些芯片制作动画时,我只能看到一堵不可能的墙..
一旦我创建了一个函数来选择正确面额的筹码用于跟注或加注等,我将如何开始编写此伪代码?
I require 2 large chips, 1 small chip and 2 medium chips {
SKNode *node = [self childnodewithname:denomination, playername];
runaction..
}
切记,我只需要拿走筹码堆中 20 个筹码中的 2 个..以及更改筹码的所有权..
这可能吗?还是我把问题严重地复杂化了..?
您需要稍微修改一下您的解决方案。我会做这样的事情:
首先,子类化一个 SKSpriteNode(或任何你喜欢的 SK 节点)来制作芯片:
Chip.h
@interface Chip : SKSpriteNode
@property (nonatomic, retain) NSString *player;
@property int denomination;
@end
Chip.m
@implementation Chip
- (id)initWithColor:(UIColor *)color size:(CGSize)size
{
if(self = [super initWithColor:color size:size])
{
self.name = @"chip";
}
return self;
}
@end
现在您可以合理地列举和检查一些内容了。
为您的游戏场景添加一堆筹码:
GameScene.m
-(void)didMoveToView:(SKView *)view {
for(int i = 0; i < 50; i++)
{
Chip *chip = [[Chip alloc] initWithColor:[SKColor greenColor]
size:CGSizeMake(100.0, 100.0)];
chip.player = @"some player";
chip.denomination = 10;
[self addChild:chip];
}
}
然后在弹出一定数量的筹码时:
-(void)popChipsFromPlayer:(NSString *)playerName
ofDenomination:(int)denomination
numberOfChips:(int)numChips
{
__block int i;
[self enumerateChildNodesWithName:@"chip"
usingBlock:^(SKNode *node, BOOL *stop) {
Chip *chip = (Chip *)node;
if(chip.denomination == denomination &&
[playerName isEqualToString:chip.player])
{
if(i==numChips)
return;
SKAction *moveUp = [SKAction moveByX:0.0
y:200.0
duration:3];
[chip runAction:moveUp];
i++;
}
}];
}
调用方法:
[self popChipsFromPlayer:@"some player"
ofDenomination:10
numberOfChips:3];