展开 SKPhysicsBody 不起作用

unwrapping SKPhysicsBody doesn't work

在我的项目中,我使用名为 RocketMaker 的 class 创建新节点。在这个 class 中,我有一个名为 applyRecurringForce()...

的函数
func applyRecurringForce() {
    var thrust: CGVector = CGVectorMake(100, 100)
    physicsBody!.applyForce(thrust)
}

我的问题是我无法从主场景访问此功能。

override func update(currentTime: NSTimeInterval) {
    /* Called before each frame is rendered */
    for rocketNode in rocketShips.children {
        println("physicsBody: \(rocketNode.physicsBody.description)")
        rocketNode.physicsBody.applyRecurringForce()
    }
}

从上面的代码开始,我遇到了两个错误,一个是 println,另一个是对 applyRecurringForce() 的调用。

方法 1:没有强制解包...
1) println 错误是 "Value of optional type 'SKPhysiceBody' not unwrapped; did you mean to use '!' or '?'?" 并建议我强制展开
2)调用returns"Cannot invoke 'applyRecurringForce' with no arguments"

方法2:我加“!”按照建议的解决方案...
1) println 错误与之前的方法相同": "Value of optional type 'SKPhysiceBody' not unwrapped; did you mean to use '!' or '?'?" 并且它再次建议我强制解包
2) 调用returns 和之前一样的错误:"Cannot invoke 'applyRecurringForce' with no arguments"

Approach3:所以我遵循链条,在覆盖函数的两行中使用 "physicsBody!!"。这次,两个错误之一被删除了...
1) println 错误消失了
2)调用returns“'SKPhysicsBody没有名为'applyRecurringForce'”的成员

如果我注释掉这个调用,我会得到

physicsNodeName: type: representedObject:[ name:'rocket1' position:{56, 294} accumulatedFrame:{{16.849998474121094, 280.20001220703125}, {78.300003051757812, 27.5999755859375}}]

有谁知道发生了什么事吗??这种双重展开对我来说很奇怪。

您的 applyRecurringForce 方法是在您的自定义节点 class (RocketMaker) 中声明的,而不是 SKPhysicsBody class。因此,您需要将 for 循环的内部更改为:

println("physicsBody: \(rocketNode.physicsBody!.description)")
rocketNode.applyRecurringForce()

另外我不太确定 rocketShips 是什么。我最初虽然它是一个数组,但鉴于您正在访问 children 属性,我将假设它是某种 SKNode。通常您不想将单个节点命名为复数。

假设 rocketShips 是一个节点,那么您需要将其子节点转换为您的自定义节点 class 因为默认情况下 childrenAnyObject 的数组(这就是为什么你看到双重解包的原因)。请参阅下面的完整解决方案。请注意,我正在投射整个 children 数组。如果您的数组包含 RocketMaster 个节点和其他节点的混合,您将需要分别投射每个子节点。

import SpriteKit
class GameScene: SKScene {
    var rocketShips: SKNode! //var rocketShips: [RocketMaster] = []
    override func update(currentTime: NSTimeInterval) {
        /* Called before each frame is rendered */
        for rocketNode in rocketShips.children as! [RocketMaster] {
            println("physicsBody: \(rocketNode.physicsBody!.description)")
            rocketNode.applyRecurringForce()
        }
    }
}

class RocketMaster: SKNode {
    func applyRecurringForce() {
        var thrust: CGVector = CGVectorMake(100, 100)
        physicsBody!.applyForce(thrust)
    }
}