使用 opengl 和 SOIL2 从纹理采样给出黑色模型

Sampling from a texture gives a black model using opengl and SOIL2

我正在尝试对模型进行纹理处理,但我得到的只是完全呈现为黑色的模型。 我使用 SOIL2 库将图像加载到内存中,然后 下面的代码在我的 Texture class.

中显示了 Load function
bool Texture::Load(std::string texturePath) 
{
    int channels = 0; 
    
    unsigned char* image = SOIL_load_image(texturePath.c_str(), &mWidth, &mHeight, &channels, SOIL_LOAD_AUTO); 
    
    if (image == nullptr) 
    {
        std::cout << "Failed to load image " << texturePath; 
        return false; 
    }

    int format = GL_RGB;
    if (channels == 4) 
    {
        format = GL_RGBA; 
    }


    glGenTextures(1, &mTextureID); 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mTextureID);


    glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); 
    glTextureParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTextureParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);

    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, format, mWidth, mHeight, 0, format, GL_UNSIGNED_BYTE, image); 

    // Free data
    SOIL_free_image_data(image);
    
    return true; 
}

当我尝试调试代码时,我发现 图像指针 指向一个空数组,如下图 我不知道这是问题还是不是,但我发现它很奇怪,我很确定图像已成功加载,因为 mWidthmHeight 具有正确的值。

我的 顶点着色器 :

#version 330 core

layout(location=0) in vec3 position ;
layout(location=1) in vec2 UVCoord ;
layout(location=2) in vec3 normal ;

uniform mat4 uWorldTransform ; 
uniform mat4 uView ; 
uniform mat4 uProjection ; 

out vec2 textCoord ; 

void main()
{
    gl_Position = uProjection * uView * uWorldTransform * vec4(position, 1.0) ; 
    textCoord = UVCoord ; 
}

和我的片段着色器

#version 330 core

in vec2 textCoord ;

out vec4 color ;

uniform sampler2D myTexture ; 

void main()
{
    color = texture(myTexture , textCoord) ; 
}

我的渲染代码:

void Renderer::Draw() 
{
    glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST); 
    std::vector<Actor*> actors = mGame->GetActors(); 
    for (auto act : actors) 
    {
        if (act->GetDrawable()) 
        {
            glm::mat4 worldTransform = act->GetWorldTransform();
            Shader* shader = mShaders[act->GetMesh()->GetShaderName()]; 
            VertexArrayObject* vao = act->GetMesh()->GetVAO();
            Texture* text = act->GetTexture(); 

            shader->Bind();
            shader->SetMatrix4Uniform("uWorldTransform", worldTransform);
            shader->SetMatrix4Uniform("uView", mView);
            shader->SetMatrix4Uniform("uProjection", mProjection);

            if (text) 
            {
                text->Bind(); 
            }

            vao->Bind();
            glDrawElements(GL_TRIANGLES, vao->GetEBOsize(), GL_UNSIGNED_INT, nullptr);
        }
    }

    glfwSwapBuffers(mGame->GetWindow());
}

这是我在屏幕上得到的结果:

调用glGenerateMipmap()after图片上传(glTexImage2D()),否则它不会做任何有用的事情,因为没有任何图片数据在尚未从中生成 mipmap 的纹理。

或通过将 GL_TEXTURE_MIN_FILTER 设置为 GL_LINEAR/GL_NEAREST 来禁用 mip 采样。

此外,请注意 GL_RGB4 的默认值 GL_UNPACK_ALIGNMENT1 是你通常想要的。