GLM 中的矩阵划分

Matrix Division in GLM

我目前正在尝试使用 OpenGL,我遇到了一种情况,我想找到 4x4 矩阵 x,其中 x * mat1 = mat2(我认为是列主顺序。其中 x * mat1 表示在 mat1 中应用转换,然后在 x.).

自然而然地,我认为解决方案可能是x = mat2 / mat1,所以我用glm尝试了一下。它奏效了!以下代码段将输出 true.

glm::mat4 mat1 = glm::translate(glm::vec3{1,2,3});
glm::mat4 mat2 = glm::scale(glm::vec3{-1,-2,-3});

glm::mat4 x = mat2 / mat1;
std::cout << ((x * mat1) == mat2) << std::endl;

但是后来,我意识到mat1 * x != x * mat1! 这有什么意义? mat2 / mat1会很歧义!我的除法解决方案对于找到 x 是否令人满意,或者是否有任何注意事项? (同样,我的目标是x * mat1 = mat2

我也看到了这个讨论:https://math.stackexchange.com/questions/228229/is-division-of-matrices-possible?newreg=c7fd79a48ae54ed694af1ee5f4646af7

没有矩阵除法这回事。然而,标量除法只是乘以标量值的倒数。因此,可以(GLM 确实)将“矩阵除法”定义为同一件事:乘以逆。

所以你的mat2 / mat1真的是mat2 * glm::inverse(mat1)

关于交换性,我们看这里的代数。你从这个开始:

x * mat1 = mat2

并且您想解决 x。因此,您将两边都乘以从等式左侧删除 mat1 的值。即,glm::inverse(mat1).

但是,因为矩阵乘法是不可交换的,你知道做glm::inverse(mat1) * (x * mat1)实际上并没有去掉左边的mat1方程。因此,你必须-乘以倒数才能去掉mat1.

并且由于代数变换仅在对两边进行完全相同的运算时才有效,因此您还必须在右侧进行右乘:

(x * mat1) * glm::inverse(mat1) = mat2 * glm::inverse(mat1)

所以顺序没有歧义;如果你按错误的顺序做,你会得到错误的答案。