Unity 2D 着色器图形颜色不正确
Unity 2D shader graph not correct colored
我尝试为我的 Sprite 创建轮廓着色器:
我在 YouTube(CodeMonkey 和 Brackeys)上观看了有关此的教程,但效果只有一半。在场景图中,我看到了预览:
但是我的轮廓颜色太淡了:
而且我在场景预览中也看不到这个着色器:
我做错了什么?
感谢您的关注
P.S.: 当然我像这样设置渲染管线 video
P.P.S: Material 设置:
P.P.P.S: Shader file
好的,首先你没有在 Outline Color
slot int Material 设置中设置颜色。
那么您使用的是 Add
,这会导致加色结合成白色。
由于您的原始纹理不是全黑而是灰色,轮廓颜色会添加到现有颜色中,使其也更亮!
相反,您可以使用 Blend
节点并将 Substract
节点的输出重新用作混合纹理(不透明度)。
然后你必须尝试一下模式,但我想也许 Overwrite
或 PinLight
会是你想要的。
(实际上您不需要额外的 Multiply
轮廓颜色节点)
顺便说一下,在您添加文件之前,我只是从头开始复制了一个,它比您的简单得多;)
我尝试为我的 Sprite 创建轮廓着色器:
我在 YouTube(CodeMonkey 和 Brackeys)上观看了有关此的教程,但效果只有一半。在场景图中,我看到了预览:
但是我的轮廓颜色太淡了:
而且我在场景预览中也看不到这个着色器:
我做错了什么?
感谢您的关注
P.S.: 当然我像这样设置渲染管线 video
P.P.S: Material 设置:
P.P.P.S: Shader file
好的,首先你没有在 Outline Color
slot int Material 设置中设置颜色。
那么您使用的是 Add
,这会导致加色结合成白色。
由于您的原始纹理不是全黑而是灰色,轮廓颜色会添加到现有颜色中,使其也更亮!
相反,您可以使用 Blend
节点并将 Substract
节点的输出重新用作混合纹理(不透明度)。
然后你必须尝试一下模式,但我想也许 Overwrite
或 PinLight
会是你想要的。
(实际上您不需要额外的 Multiply
轮廓颜色节点)
顺便说一下,在您添加文件之前,我只是从头开始复制了一个,它比您的简单得多;)