在 Unity3D 中处理大量用户生成的图像

Dealing with massive amount of user generated images in Unity3D

我需要创建一个系统,用于将图像加载到游戏中。这些图像可以由我的应用程序的用户通过仪表板上传。我将它们下载到设备(持久数据路径)并从那里加载它们。 问题是,我应该将它们加载为 AssetBundles(通过 Addressables)还是直接从磁盘加载 Texture.LoadImage(bytes).

请记住,我将无法为它们应用自定义压缩。我对所有文件使用相同的压缩,无论它是否是资产包。资产包的问题在于它们的管理。当你更新 unity 版本时 + 我需要在服务器上有 unity 运行 并在每次有人将图像上传到仪表板时创建它们。

TL;DR; Texture.LoadImage(bytes) 的图像加载如此糟糕,你应该使用 AssetBUndles,即使它涉及更多的工作和问题?

其他人在 Unity 论坛中回答了这个问题。

您可以选择的最佳选择是使用 RawImage 组件,它使用纹理而不是 sprite,无需从纹理加载 sprite,速度更快。不需要资产包的情况,简化解决方案,同时保持良好的加载速度。

在这里回答:https://answers.unity.com/questions/1758532/dealing-with-massive-amount-of-user-generated-imag.html