矩形之间的碰撞检测(无重叠)- libgdx

Collision detection between rectangles (no overlap) - libgdx

我已经做了 2-3 周了,但我仍然无法进行适当的碰撞检测。我用矩形创建了一个迷宫。我希望我的对象(在矩形中)在我的对象与任何墙壁碰撞时停止,并且能够移动到任何地方(或滑下墙壁)。我的墙(矩形)有负坐标,如下所示:

shapeRenderer.rect(0.9f, 12, 1.15f, 0, Color.RED, Color.RED, Color.RED, Color.RED); //NORTH
shapeRenderer.rect(1, 12, 0, -1.05f, Color.RED, Color.RED, Color.RED, Color.RED); // WEST
shapeRenderer.rect(2, 12, 0, -1.05f, Color.RED, Color.RED, Color.RED, Color.RED); // EAST
shapeRenderer.rect(0.9f, 11, 1.15f, 0, Color.RED, Color.RED, Color.RED, Color.RED); // SOUTH

我目前正在使用我在 SO 中找到的重叠方法。这是我的 CollisionManager class:

中的方法
private boolean overlaps (Rectangle collision, Rectangle wall) {
    return Math.min(collision.x, collision.x + collision.width) 
        < Math.max(wall.x, wall.x + wall.width) 
    && Math.max(collision.x, collision.x + collision.width) 
        > Math.min(wall.x, wall.x + wall.width) 
    && Math.min(collision.y, collision.y + collision.height) 
        < Math.max(wall.y, wall.y + wall.height) 
    && Math.max(collision.y, collision.y + collision.height) 
        > Math.min(wall.y, wall.y + wall.height);
}

我有一个功能可以保存对象所做的所有位置移动。因此,当发生碰撞时,对象恢复到最后一次移动之前的先前移动(因为最后一次移动是发生碰撞时)(下面的示例):

private void overlapsTop(Entity object, Rectangle wall){

    Rectangle r = new Rectangle();
    if(spritePositions.size() != 0){
        r = spritePositions.get(spritePositions.size()-1);
    }
    object.update(r.x, r.y, r.width, r.height);
    object.getObject().setBounds(r.x, r.y, r.width, r.height);
    spritePositions.clear();
}

附加信息:我正在这样移动我的对象:

public void moveRight(){
    position.x += 1f;
    update();
}

public void update(){

      boundingRectangle.set(position.x, position.y, object.getWidth(), object.getHeight());
}

我被卡住的地方是我的重叠功能(我在 SO 中找到的那个)。它适用于大多数情况;然而,例如,如果对象移动到右边的墙附近并接触到它,函数 returns 为 true 并且所有内容都会被执行。但是假设我沿着墙壁滑动并直接向下移动并且没有墙壁,物体会停在一个点,因为它检测到物体底部和墙壁顶部之间的碰撞(当有 none) 和对象右侧与墙壁左侧之间的碰撞。

我正在尝试为此寻找另一种解决方案。我只希望我的物体停在任何墙壁上并且能够移动(或滑下墙壁)而不用怀疑附近没有墙壁的地方可能会发生碰撞。我觉得我非常接近解决方案,但我需要一些额外的帮助。

更新

我更新了 moveRight 函数和更新函数。 @Adrian Shum 和@Matthew Mark Miller 我现在用一个整数来制作所有东西(意思是我使用 1f 而不是 0.01f)。

因此我用来移动对象的以下代码是这样的:

if(Gdx.input.isKeyPressed(Keys.RIGHT)){

                 if(collisionManager.canSpriteNotMoveRight(object)){
                     object.stopGoingRight();
                 }else{
                     object.moveRight();
                 }
             }

在我的 collisionManager class 中,函数 stopGoingRight 如下:

public void stopGoingRight(){
    position.x -= 1f;
    update();
}

到目前为止,还不错。当物体与墙壁碰撞时,物体停止并弹回。那挺好的。但是我还有另一个问题(这很烦人),我会尽力描述。例如,如果我一直将物体移到墙上,物体会从墙上弹回很多次;如果我停止按向上键,物体有时会卡在墙内。因此,当我按下向下键时,它会向上而不是向下(或者如果我向左按,对象将向右而不是向左)因为重叠功能被执行(因为对象和墙相交)。

我有办法解决这个问题吗?似乎 Libgdx 并不完全适合处理这种碰撞检测,但我现在正在深入构建我的游戏。

你的碰撞算法看似罗嗦但正确(罗嗦是因为 x 的最小值,x+ 宽度始终只是 x,因为宽度必须 >= 0,反之亦然)。

您是否考虑过这是浮点精度问题的可能性?例如,如果您将 1 添加到 fp 数字,然后从结果中删除 1,则不能保证您回到原始值。您可能会多一点或少一点,因为中间结果可能无法表示为浮点数。

我最喜欢的例子:.1f + .2f > .3f

我终于找到了一个很好的解决方案,这要归功于以下 link:On overlap, player gets stuck libgdx Rectangle

基本上我必须创建一个 "fake" 移动来查看对象是否会与墙碰撞。如果发生碰撞,我只是停止对象而不执行新的移动。

感谢大家的帮助:)!!非常感谢!!