为 Unity Sprite 的 CG 着色器添加鱼眼效果

Adding fisheye effect to CG shader for Unity Sprite

我有一个 CG 着色器,它在 Unity 的 SpriteRenderer 中滚动精灵,就像这样:

https://imgur.com/a/yxV4BRq

问题是精灵的边缘没有“弯曲”,所以保龄球看起来不像在滚动。我想添加鱼眼效果。我看到这里有一个简单的鱼眼效果着色器:

http://www.michaelbibby.co.uk/2017/10/05/simple-fish-eye-post-process-shader/

我试图通过使用 frag 着色器函数并将其放入我的着色器来添加到我的滚动效果。但是当我这样做时,它告诉我片段着色器中称为 iv2f 没有 .uv 属性。我不明白这个问题,因为在我的着色器中似乎没有定义 v2f 类型的结构,尽管在鱼眼效果中有一个。

这是我的起点,即视频中使用的滚动着色器。谁能告诉我如何添加鱼眼效果?

Shader "Custom/ScrollingSprite" {
    Properties {
        [PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
        _Color("Tint", Color) = (1,1,1,1)
        _Scroll("Scroll Speed", Vector) = (0,0,0,0)
        [MaterialToggle] PixelSnap("Pixel snap", Float) = 0
        [HideInInspector] _RendererColor("RendererColor", Color) = (1,1,1,1)
        [HideInInspector] _Flip("Flip", Vector) = (1,1,1,1)
        [PerRendererData] _AlphaTex("External Alpha", 2D) = "white" {}
        [PerRendererData] _EnableExternalAlpha("Enable External Alpha", Float) = 0
    }
 
    SubShader {
        Tags {
            "Queue" = "Transparent"
            "IgnoreProjector" = "True"
            "RenderType" = "Transparent"
            "PreviewType" = "Plane"
            "CanUseSpriteAtlas" = "True"
        }
 
        Cull Off
        Lighting Off
        ZWrite Off
        Blend One OneMinusSrcAlpha
 
        Pass {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex SpriteVertScrolling
            #pragma fragment SpriteFrag
            #pragma target 2.0
            #pragma multi_compile_instancing
            #pragma multi_compile_local _ PIXELSNAP_ON
            #pragma multi_compile _ ETC1_EXTERNAL_ALPHA
            #include "UnitySprites.cginc"
 
            float2 _Scroll;

            // A copy of SpriteVert() from builtin_shaders-2019.1.7f1/CGIncludes/UnitySprites.cginc
            v2f SpriteVertScrolling(appdata_t IN) {
                v2f OUT;
 
                UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(IN);
                UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT);
 
                OUT.vertex = UnityFlipSprite(IN.vertex, _Flip);
                OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.vertex);
                OUT.texcoord = IN.texcoord;
                OUT.texcoord.x += _Scroll.x;
                OUT.texcoord.y += _Scroll.y;
                OUT.color = IN.color * _Color * _RendererColor;
 
                #ifdef PIXELSNAP_ON
                OUT.vertex = UnityPixelSnap(OUT.vertex);
                #endif
 
                return OUT;
            }
 
            ENDCG
        }
    }
}
 





v2f的定义在UnitySprites.cginc:

struct v2f
{
    float4 vertex   : SV_POSITION;
    fixed4 color    : COLOR;
    float2 texcoord : TEXCOORD0;
    UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};

在此,uv 被称为texcoord。您可以使用 i.texcoord 而不是 i.uv。除了 _Distortion 属性 之外,您似乎不需要任何其他东西来实现效果。