使用 CUDA-OpenGL 互操作时,NPOT 纹理会导致渲染效果不佳

When using CUDA-OpenGL interop,NPOT texture results in bad rendering

这是代码,只是暂时尝试渲染渐变。 我想要最终完成的是使用 CUDA 渲染光线追踪场景,然后将其显示在屏幕上,并能够四处移动。 我 运行 遇到的主要问题是让我的计算图像正确显示,因为现在我正在用渐变测试它,当我的屏幕不是两个正方形。

#define width 1024
#define height 256
struct cudaGraphicsResource* screen;
uchar4* rendered;
GLFWwindow* window;
GLuint image;
__global__ void computeFrame(uchar4* rendered){
    unsigned int x = blockIdx.x * blockDim.x + threadIdx.x;
    unsigned int y = blockIdx.y * blockDim.y + threadIdx.y;
    if (x > width || y > height) return;
    int index = y * height + x;
    rendered[index] = make_uchar4(y/(height*1.0f)*255, 0, 0, 255);
}
void createTexture(){
    glGenTextures(1, &image);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, image);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}
int renderFrame() {
    cudaDeviceSynchronize();
    cudaGraphicsMapResources(1, &screen, 0);
    cudaArray* dstArray;
    cudaGraphicsSubResourceGetMappedArray(&dstArray, screen, 0, 0);
    dim3 block(16, 16);
    dim3 grid((width + block.x - 1) / block.x, (height + block.y - 1) / block.y);
    computeFrame << <grid, block >> > (rendered);
    cudaMemcpyToArray(dstArray,0,0, rendered, width * height * sizeof(uchar4), 
    cudaMemcpyDeviceToDevice);
    cudaDeviceSynchronize();
    cudaGraphicsUnmapResources(1, &screen, 0);
    return 0;

}
void displayFrame() {
    static int frno = 0;
    frno++;
    if (frno > 60) {
        frno = 0;
        printf("60frames passed\n");
    }
    renderFrame();
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, image);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glDisable(GL_DEPTH_TEST);
    glDisable(GL_LIGHTING);
    glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glOrtho(-width,width, -height, height, -1.0, 1.0);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
    glViewport(0,0, width, height);
    glBegin(GL_QUADS);
    glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(-width, -height, 0.5);
    glTexCoord2f(1, 0.0); glVertex3f(width, -height, 0.5);
    glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f(width, height, 0.5);
    glTexCoord2f(0.0, 1); glVertex3f(-width, height, 0.5);
    glEnd();
    glDisable(GL_TEXTURE_2D);
    glfwSwapBuffers(window);
}
int main(int argc, char** argv){
    glfwInit();
    glewInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 0);
    window = glfwCreateWindow(width,height, "Rotaru Leonard Claudiu", NULL, NULL);
    glfwMakeContextCurrent(window);
    cudaSetDevice(0);
    createTexture();
    cudaGraphicsGLRegisterImage(&screen, image, GL_TEXTURE_2D, cudaGraphicsRegisterFlagsNone);
    cudaMalloc(&rendered, width * height * sizeof(uchar4));
    while (true) {
        displayFrame();
    }
    glfwTerminate();
}

这里是运行宽度和高度1024的结果: width 1024 height 1024 这是 运行 宽度 1024 和高度 512 的结果: width 1024 height 512

以后请提供完整的代码。剥离包含 headers.

时没有帮助

根据我的测试,你至少有几个问题。

  1. 在您的一个屏幕截图中,您可以看到编译器告诉您 cudaMemcpyToArraydeprecated。此外,无论如何在此设置中使用它都是不正确的。所以我们将用 cudaMemcpy2DToArray 替换它。而不是这个:

    cudaMemcpyToArray(dstArray,0,0, rendered, width * height * sizeof(uchar4), 
    cudaMemcpyDeviceToDevice);
    

    使用这个:

    cudaMemcpy2DToArray(dstArray,0,0, rendered, width * sizeof(uchar4), width * sizeof(uchar4), height, 
    cudaMemcpyDeviceToDevice);
    
  2. 您内核中的边界检查不正确:

    if (x > width || y > height) return;
    

    应该是:

    if (x >= width || y >= height) return;
    

    这是标准的计算机科学 off-by-one 错误。

  3. 您对 index 的内核计算不正确:

    int index = y * height + x;
    

    应该是:

     int index = y * width + x;
    

    y 是您的高度变量,我们必须将它乘以每条线的宽度以获得合适的一维索引。

通过这些更改,您的代码对我来说似乎 运行 正确,如您所显示的高度为 256。