尝试在 3D 中旋转 2D 形状时出现问题 space
Problem when trying to rotate a 2D shape in a 3D space
我正在处理批处理渲染器,但在为矩形或三角形等 2D 形状实现旋转功能时遇到了问题。我正在使用 Vertex*(下面的结构 Vertex 代码)来存储位置和颜色值,这在我进行旋转之前效果很好。
struct Vertex
{
glm::vec3 position;
glm::vec4 color;
};
我尝试制作一个 mat4 并相应地使用相应的旋转函数,当我在着色器中设置模型视图投影时效果很好,但是将数据转换为顶点时不起作用并且非常滞后。因此我想我使用了一些我在网上找到的数学,但我画的正方形有时会被拉伸成矩形并且位置不对。我现在投入了很多时间并尝试了不同的东西,但没有任何效果。这就是为什么我希望有人可以在我的代码中找到一个明显的错误,或者将我引导到一个好的来源,在那里我可以阅读有关该主题的信息(我发现的内容要么与我的目的无关,要么难以理解)。
这是我总结的代码,我尽量让它尽可能简短:
void rotateX(float angle)
{
yr = yr * cos(angle) - zr * sin(angle);
zr = zr * cos(angle) + yr * sin(angle);
}
void rotateY(float angle)
{
xr = xr * cos(angle) - zr * sin(angle);
zr = zr * cos(angle) + xr * sin(angle);
}
void rotateZ(float angle)
{
xr = xr * cos(angle) - yr * sin(angle);
yr = yr * cos(angle) + xr * sin(angle);
}
std::array<Vertex, 4> createQuad(glm::vec3 pos, glm::vec3 rotation, glm::vec4 rgba)
{
float xr = 1.0f;
float yr = 1.0f;
float zr = 1.0f;
rotateX(rotation.x);
rotateY(rotation.y);
rotateZ(rotation.z);
Vertex v0;
v0.position = glm::vec3(pos.x, pos.y + yr, pos.z);
v0.color = rgba;
Vertex v1;
v1.position = glm::vec3(pos.x + xr, pos.y + yr, pos.z);
v1.color = rgba;
Vertex v2;
v2.position = glm::vec3(pos.x + xr, pos.y, pos.z + zr);
v2.color = rgba;
Vertex v3;
v3.position = glm::vec3(pos.x, pos.y, pos.z + zr);
v3.color = rgba;
return { v0, v1, v2, v3 };
}
其他说明:
- 当我删除 rotate()'s and the '+ yr' 时,代码工作正常。
我不是 100% 确定“+ yr”,但我不知道如何绕 y 轴旋转。
- 使用“[][]”访问 mat4 的元素并没有给我正确的值,而且由于某种原因它真的很慢。这就是为什么我尽可能避免这种情况并使用原始数学。
我先去睡觉了,真的很晚了,我头疼...希望我的问题不是太笨或太笨,那样的话我很抱歉打扰你。在此先感谢您的帮助!
首先,更改 rotate
函数以接受向量作为参数,而不是将旋转应用于全局变量(或其他任何变量)。
然后代替一个向量:
r = {1, 1, 1}
使用两个:
r = {1, 0, 0}
s = {0, 1, 0}
旋转它们(使用相同的角度参数),然后构建正方形。 (我不知道glm::vec3
的语法,但这是简单的向量加法):
Vertex v0 = pos;
Vertex v1 = pos + r;
Vertex v2 = pos + r + s;
Vertex v3 = pos + s;
我正在处理批处理渲染器,但在为矩形或三角形等 2D 形状实现旋转功能时遇到了问题。我正在使用 Vertex*(下面的结构 Vertex 代码)来存储位置和颜色值,这在我进行旋转之前效果很好。
struct Vertex
{
glm::vec3 position;
glm::vec4 color;
};
我尝试制作一个 mat4 并相应地使用相应的旋转函数,当我在着色器中设置模型视图投影时效果很好,但是将数据转换为顶点时不起作用并且非常滞后。因此我想我使用了一些我在网上找到的数学,但我画的正方形有时会被拉伸成矩形并且位置不对。我现在投入了很多时间并尝试了不同的东西,但没有任何效果。这就是为什么我希望有人可以在我的代码中找到一个明显的错误,或者将我引导到一个好的来源,在那里我可以阅读有关该主题的信息(我发现的内容要么与我的目的无关,要么难以理解)。
这是我总结的代码,我尽量让它尽可能简短:
void rotateX(float angle)
{
yr = yr * cos(angle) - zr * sin(angle);
zr = zr * cos(angle) + yr * sin(angle);
}
void rotateY(float angle)
{
xr = xr * cos(angle) - zr * sin(angle);
zr = zr * cos(angle) + xr * sin(angle);
}
void rotateZ(float angle)
{
xr = xr * cos(angle) - yr * sin(angle);
yr = yr * cos(angle) + xr * sin(angle);
}
std::array<Vertex, 4> createQuad(glm::vec3 pos, glm::vec3 rotation, glm::vec4 rgba)
{
float xr = 1.0f;
float yr = 1.0f;
float zr = 1.0f;
rotateX(rotation.x);
rotateY(rotation.y);
rotateZ(rotation.z);
Vertex v0;
v0.position = glm::vec3(pos.x, pos.y + yr, pos.z);
v0.color = rgba;
Vertex v1;
v1.position = glm::vec3(pos.x + xr, pos.y + yr, pos.z);
v1.color = rgba;
Vertex v2;
v2.position = glm::vec3(pos.x + xr, pos.y, pos.z + zr);
v2.color = rgba;
Vertex v3;
v3.position = glm::vec3(pos.x, pos.y, pos.z + zr);
v3.color = rgba;
return { v0, v1, v2, v3 };
}
其他说明:
- 当我删除 rotate()'s and the '+ yr' 时,代码工作正常。 我不是 100% 确定“+ yr”,但我不知道如何绕 y 轴旋转。
- 使用“[][]”访问 mat4 的元素并没有给我正确的值,而且由于某种原因它真的很慢。这就是为什么我尽可能避免这种情况并使用原始数学。
我先去睡觉了,真的很晚了,我头疼...希望我的问题不是太笨或太笨,那样的话我很抱歉打扰你。在此先感谢您的帮助!
首先,更改 rotate
函数以接受向量作为参数,而不是将旋转应用于全局变量(或其他任何变量)。
然后代替一个向量:
r = {1, 1, 1}
使用两个:
r = {1, 0, 0}
s = {0, 1, 0}
旋转它们(使用相同的角度参数),然后构建正方形。 (我不知道glm::vec3
的语法,但这是简单的向量加法):
Vertex v0 = pos;
Vertex v1 = pos + r;
Vertex v2 = pos + r + s;
Vertex v3 = pos + s;