Physics.OverlapBox 太大了
Physics.OverlapBox being too big
我正在做一个魔方模拟器。为了让边转,我在每一边都有一个对撞机,我让对撞机成为它们里面所有东西的父级,点击然后转动边。
为了让每个对象都进入碰撞器,我使用 Physics.OverlapBox
,并将除了另一边之外的每个对象都放在一个列表中,如下所示:
public List<GameObject> children = new List<GameObject>();
private void Awake()
{
UpdateCubes();
}
void UpdateCubes()
{
Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;
children.Clear();
foreach (Collider child in Physics.OverlapBox(transform.localPosition,
Vector3.Scale(mesh.bounds.size, transform.lossyScale) / 2, transform.rotation))
{
if (!child.transform.CompareTag("Side"))
{
children.Add(child.gameObject);
}
}
}
问题来了:
似乎 Physics.OverlapBox
太大了,因为它得到了立方体的每一块和一些奇怪的缺失游戏对象,如下所示:
我曾尝试将 transform.localScale / 2
更改为 transform.lossy Scale / 2
但它不起作用。我该怎么办?
两种变换比例(有损和局部)都是乘数而不是单位,而 OverlapBox 为其位置和大小使用单位。如果比例为 1,网格大小为 0.1,则对象占用 0.1 个单位,而不是 1 个单位。为确保准确,您需要使用 Mesh.bounds.size 并将其乘以 transform.lossyScale .这将为您提供准确的单位尺寸。
我成功了!其他方面的棋子与其他方面重叠,因为它们靠得很近。我通过在它们之间放置更多偏移来修复它。
我正在做一个魔方模拟器。为了让边转,我在每一边都有一个对撞机,我让对撞机成为它们里面所有东西的父级,点击然后转动边。
为了让每个对象都进入碰撞器,我使用 Physics.OverlapBox
,并将除了另一边之外的每个对象都放在一个列表中,如下所示:
public List<GameObject> children = new List<GameObject>();
private void Awake()
{
UpdateCubes();
}
void UpdateCubes()
{
Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;
children.Clear();
foreach (Collider child in Physics.OverlapBox(transform.localPosition,
Vector3.Scale(mesh.bounds.size, transform.lossyScale) / 2, transform.rotation))
{
if (!child.transform.CompareTag("Side"))
{
children.Add(child.gameObject);
}
}
}
问题来了:
似乎 Physics.OverlapBox
太大了,因为它得到了立方体的每一块和一些奇怪的缺失游戏对象,如下所示:
我曾尝试将 transform.localScale / 2
更改为 transform.lossy Scale / 2
但它不起作用。我该怎么办?
两种变换比例(有损和局部)都是乘数而不是单位,而 OverlapBox 为其位置和大小使用单位。如果比例为 1,网格大小为 0.1,则对象占用 0.1 个单位,而不是 1 个单位。为确保准确,您需要使用 Mesh.bounds.size 并将其乘以 transform.lossyScale .这将为您提供准确的单位尺寸。
我成功了!其他方面的棋子与其他方面重叠,因为它们靠得很近。我通过在它们之间放置更多偏移来修复它。