简单顶点着色器的 OpenGL 输出正常但导致黑屏

OpenGL output of simple vertex shader OK but results in a black screen

是的,这是另一个“OpenGL 中的黑屏,求救!” post。我已经尽职调查,这是我迄今为止尝试诊断的内容:

我的程序非常简单,它设置一个缓冲区来渲染一个三角形(实际上有更多的脚手架,因为这是从我以前在 d3d11 中使用的渲染器改编而来的,但我不断地削减它直到它是基本上只是教程代码)。在 Renderdoc 中你可以看到顶点位置没有问题,而且它似乎明白片段着色器也被链接和执行,但我只看到黑屏。

如果有人知道任何陷阱或调试步骤,请务必向我提出您的想法。我将 post 我的主要渲染代码、着色器和来自 renderdoc 的几个屏幕,所以你可以看到我并不疯狂。我也知道这里有些东西对每帧都没有意义。这就像我可以对其进行完整性检查一样简单。我的着色器加载代码和 window 初始化代码是沼泽标准,所以我不会费心 post 它,但如果有人认为它会有所帮助,我很乐意。

主循环

    glViewport(0, 0, 300, 300); 
    ASSERT(glGetError() == GL_NO_ERROR);


    GLuint VertexArrayID;
    glGenVertexArrays(1, &VertexArrayID); 
    ASSERT(glGetError() == GL_NO_ERROR);
    glBindVertexArray(VertexArrayID); 
    ASSERT(glGetError() == GL_NO_ERROR);

    static const GLfloat g_vertex_buffer_data[] = {
       -1.0f, -1.0f, 0.0f,
       1.0f, -1.0f, 0.0f,
       0.0f,  1.0f, 0.0f,
    };

    GLuint vertexbuffer;
    glGenBuffers(1, &vertexbuffer);
    ASSERT(glGetError() == GL_NO_ERROR);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
    ASSERT(glGetError() == GL_NO_ERROR);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(g_vertex_buffer_data), g_vertex_buffer_data, GL_STATIC_DRAW);
    ASSERT(glGetError() == GL_NO_ERROR);

    glEnableVertexAttribArray(0);
    ASSERT(glGetError() == GL_NO_ERROR);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
    ASSERT(glGetError() == GL_NO_ERROR);
    glVertexAttribPointer(
        0,           
        3,             
        GL_FLOAT,     
        GL_FALSE,      
        0,         
        (void*)0     
    );
    ASSERT(glGetError() == GL_NO_ERROR);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); 
    ASSERT(glGetError() == GL_NO_ERROR);
    glDisableVertexAttribArray(0);
    ASSERT(glGetError() == GL_NO_ERROR);

    glfwPollEvents();
    glfwSwapBuffers(glfwGetCurrentContext());

垂直着色器

#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 inPos;
layout(location = 0) out vec4 outPos;

void main(){
  outPos.xyz = inPos;
  outPos.w = 1.0;
}

片段着色器

#version 330 core
layout(location = 0) out vec3 color;
void main(){
  color = vec3(1,0,0);
}

您需要在顶点着色器中编写gl_Positiongl_Position 不能替换为自定义输出变量(如片段着色器中的 gl_FragColor):

#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 inPos;

void main()
{
    gl_Position.xyz = vec4(inPos, 1.0);
}

OpenGL Shading Language 4.60 Specification - 7.1.1. Vertex Shader Special Variables

请注意,顶点着色器的输出是下一个着色器阶段(在您的情况下是片段着色器)的输入,但是 [=16] 中的后续步骤需要顶点位置 (gl_Position) =].