FBX 导出:对象枢轴设置为场景中心
FBX export: object pivot is set to center of the scene
每当我将我的网格导出为 FBX 格式(在 UE4 中使用)时,它的枢轴被设置为 Blender 场景的中心 (0,0,0),不考虑原始对象的枢轴位置。
有谁知道为什么或如何解决这个问题,以便一旦导入到 UE4 对象的枢轴就会在它应该在的位置而不是因为它被设置为原始 Blender 场景中心而偏离?
这是预期的行为,因为它允许您在 DCC 中组合由多个对象组成的场景并保留它们的相对偏移,并且它使您可以轻松控制单个对象的枢轴位置,而不必弄乱它的层次结构。
如果您要导出单个对象,正确的做法是将其放置在世界原点位于您希望枢轴所在的位置,然后将其导出。
所以我自己找到了正确的答案:如果你使用 File -> Import Into Level 而不是预期的正常 Import 功能,那么导入过程有点不同。
它会自动为您创建蓝图,根枢轴仍位于底部中心 0,0,0,但现在那里的每个对象都有自己的原始枢轴在 Blender 中看到...就是这样!
每当我将我的网格导出为 FBX 格式(在 UE4 中使用)时,它的枢轴被设置为 Blender 场景的中心 (0,0,0),不考虑原始对象的枢轴位置。
有谁知道为什么或如何解决这个问题,以便一旦导入到 UE4 对象的枢轴就会在它应该在的位置而不是因为它被设置为原始 Blender 场景中心而偏离?
这是预期的行为,因为它允许您在 DCC 中组合由多个对象组成的场景并保留它们的相对偏移,并且它使您可以轻松控制单个对象的枢轴位置,而不必弄乱它的层次结构。
如果您要导出单个对象,正确的做法是将其放置在世界原点位于您希望枢轴所在的位置,然后将其导出。
所以我自己找到了正确的答案:如果你使用 File -> Import Into Level 而不是预期的正常 Import 功能,那么导入过程有点不同。
它会自动为您创建蓝图,根枢轴仍位于底部中心 0,0,0,但现在那里的每个对象都有自己的原始枢轴在 Blender 中看到...就是这样!