使用 opentk 裁剪纹理的顶部和底部

Crop the top and bottom part of texture using opentk

我有一个滑块,其值范围从零到一。现在使用此滑块的值,我想将图像从底部裁剪到图像的一半以及从图像的顶部裁剪到图像的一半。我通过调整 GLControl 的高度完成了第一个(底部裁剪)。不确定这是实现此目标的正确方法。但它工作正常。我不知道第二个选项(从图像的顶部裁剪到一半)。请帮助得到它。 附件是我分别执行值为 0,0.4,1.0 的底部裁剪时得到的输出。

 int FramereHeight = (glControl2.Height / 2) / 10; // crop the middle camera upto half of it's height                     
 if (NumericUpdownMiddleBottomCropVal != 0.0)//value ranges from zero to one
                        {
 glControl2.Height = glControl2.Height - Convert.ToInt32(NumericUpdownMiddleBottomCropVal * 10 * FramereHeight);
                        }
      public void CreateShaders()
    {
        /***********Vert Shader********************/
        vertShader = GL.CreateShader(ShaderType.VertexShader);
        GL.ShaderSource(vertShader, @"attribute vec3 a_position;
                                varying vec2 vTexCoord;
                                void main() {
                                vTexCoord = (a_position.xy+1)/2 ;  
                                gl_Position =vec4(a_position, 1);
                                }");
        GL.CompileShader(vertShader);

        /***********Frag Shader ****************/
        fragShader = GL.CreateShader(ShaderType.FragmentShader);
        GL.ShaderSource(fragShader, @"precision highp float;
  uniform sampler2D sTexture_2;varying vec2 vTexCoord; 
  uniform float sSelectedCropVal;
  uniform float sSelectedTopCropVal;uniform float sSelectedBottomCropVal;
          void main ()
         {
    if (abs(vTexCoord.y-0.5) * 2.0 > 1.0 - 0.5*sSelectedCropVal)
    discard;
     vec4 color = texture2D (sTexture_2, vec2(vTexCoord.x, vTexCoord.y));
     gl_FragColor =color;
   }"); GL.CompileShader(fragShader);
    }

我假设 sSelectedCropVal 在 [0.0, 1.0] 范围内。

您可以 discard 片段取决于 v corodiante:

if ((0.5 - vTexCoord.y) * 2.0 > 1.0-sSelectedCropVal)
    discard;
if ((vTexCoord.y - 0.5) * 2.0 > 1.0-sSelectedBottomCropVal)
    discard;

完整着色器:

precision highp float;
uniform sampler2D sTexture_2;varying vec2 vTexCoord; 
uniform float sSelectedCropVal;
uniform float sSelectedTopCropVal;uniform float sSelectedBottomCropVal;

void main ()
{
    if ((0.5 - vTexCoord.y) * 2.0 > 1.0-sSelectedCropVal)
        discard;
    if ((vTexCoord.y - 0.5) * 2.0 > 1.0-sSelectedBottomCropVal)
        discard;

     vec4 color = texture2D(sTexture_2, vTexCoord.xy);
     gl_FragColor = color;
}