如何将 transform.position 馈送到着色器图中?
How to feed a transform.position into shader graph?
我正在尝试使用着色器图来遮盖精灵。
这是我目前所拥有的照片:
我的问题是,当我将遮罩纹理输入着色器时,它会以主纹理为中心,如您在此图像中所见。
看到角色右侧略显透明的棋盘了吗?我只希望这个操作影响棋盘截取字符的部分。
为此,我需要以某种方式置换和缩放(?)遮罩纹理,使其脱离主纹理的中心。
我必须添加哪些节点才能完成此操作,以及在哪里连接它们?谢谢
如题,我不是很懂,但我会试一试!
您想移动纹理的 UV 使其仅应用于图像的一部分,并禁用环绕!
这可以通过使用 UV 节点,同时使用重叠纹理上的相同通道,然后向其添加偏移来完成。
为了禁用环绕你需要在纹理本身上禁用它
将包裹模式更改为钳位
将偏移量设置为低于 1 的值。现在您只需计算您的偏移量值,因为 1 是图像的全宽。
编辑:
您应该使用 Tiling and Offset
节点,而不是手动更改 UV 纹理,该节点可以通过更改平铺值轻松缩放。
祝你好运:)
我正在尝试使用着色器图来遮盖精灵。
这是我目前所拥有的照片:
我的问题是,当我将遮罩纹理输入着色器时,它会以主纹理为中心,如您在此图像中所见。
看到角色右侧略显透明的棋盘了吗?我只希望这个操作影响棋盘截取字符的部分。
为此,我需要以某种方式置换和缩放(?)遮罩纹理,使其脱离主纹理的中心。
我必须添加哪些节点才能完成此操作,以及在哪里连接它们?谢谢
如题,我不是很懂,但我会试一试!
您想移动纹理的 UV 使其仅应用于图像的一部分,并禁用环绕!
这可以通过使用 UV 节点,同时使用重叠纹理上的相同通道,然后向其添加偏移来完成。
为了禁用环绕你需要在纹理本身上禁用它
编辑:
您应该使用 Tiling and Offset
节点,而不是手动更改 UV 纹理,该节点可以通过更改平铺值轻松缩放。
祝你好运:)