GLSL 将片段着色器蒙版适配到顶点坐标中
GLSL Fit Fragment Shader Mask Into Vertex Coordinates
我的片段着色器中有这个笑脸面具,它占据了整个 window (1).
我将较小的坐标传递给顶点着色器,试图将笑脸缩小到一个较小的盒子中 (2)(期望的结果)。
然而,结果是(3)。
我怎样才能使片段着色器适合我传递给顶点着色器的坐标,所以它看起来像 (2) 而不是 ( 3)?
下面是相关的代码片段。如果您需要更多代码,请告诉我。
-- 顶点着色器 --
#version 300 es
layout(location=0) in vec3 vPosition;
void main() {
gl_Position = vec4(vPosition, 1.0);
}
-- 片段着色器 --
#version 300 es
precision mediump float;
uniform float width;
uniform float height;
out vec4 fragColor;
float Circle(vec2 uv, vec2 p, float r, float blur) {
float d = length(uv - p);
return smoothstep(r, r-blur, d);
}
void main() {
vec2 uv = gl_FragCoord.xy / vec2(width, height);
uv -= 0.5;
uv.x *= width / height;
float blur = 0.005;
float c = Circle(uv, vec2(0., 0.), 0.25, blur);
c -= Circle(uv, vec2(-0.1, 0.1), 0.05, blur);
c -= Circle(uv, vec2(0.1, 0.1), 0.05, blur);
float mouth = Circle(uv, vec2(0., 0.), 0.15, blur);
mouth -= Circle(uv, vec2(0., 0.05), 0.15, blur);
c -= clamp(mouth, 0., 1.);
fragColor = vec4(vec3(1., 1., 0.) * c, 1.0);
}
谢谢!
编辑 1:
这是传递给顶点着色器的两组坐标 before/after。
编辑 2:
感谢Rabbid76 的解答!下面显示了我最终传递给顶点着色器的 uv 坐标。
// location = 0
GLfloat vertices[] = {
-0.8, -0.8, 0.0,
-0.2, -0.8, 0.0,
-0.2, -0.2, 0.0,
-0.8, -0.2, 0.0
};
// location = 1
GLfloat uv[] = {
0.0, 0.0,
1.0, 0.0,
1.0, 1.0,
0.0, 1.0
};
为 uv 坐标添加一个附加属性。属性必须在 [0.0, 1.0] 范围内。 (0, 0 左下角和 (1, 1) 右上角。将属性从顶点着色器传递到片段着色器:
#version 300 es
layout(location=0) in vec3 vPosition;
layout(location=1) in vec2 vUV;
out vec2 uv;
void main()
{
uv = vUV;
gl_Position = vec4(vPosition, 1.0);
}
使用片段着色器输入 uv
而不是 vec2 uv = gl_FragCoord.xy / vec2(width, height);
:
// [...]
in vec2 uv;
void main()
{
// vec2 uv = gl_FragCoord.xy / vec2(width, height); DELETE
// [...]
}
我的片段着色器中有这个笑脸面具,它占据了整个 window (1).
我将较小的坐标传递给顶点着色器,试图将笑脸缩小到一个较小的盒子中 (2)(期望的结果)。
然而,结果是(3)。
我怎样才能使片段着色器适合我传递给顶点着色器的坐标,所以它看起来像 (2) 而不是 ( 3)?
下面是相关的代码片段。如果您需要更多代码,请告诉我。
-- 顶点着色器 --
#version 300 es
layout(location=0) in vec3 vPosition;
void main() {
gl_Position = vec4(vPosition, 1.0);
}
-- 片段着色器 --
#version 300 es
precision mediump float;
uniform float width;
uniform float height;
out vec4 fragColor;
float Circle(vec2 uv, vec2 p, float r, float blur) {
float d = length(uv - p);
return smoothstep(r, r-blur, d);
}
void main() {
vec2 uv = gl_FragCoord.xy / vec2(width, height);
uv -= 0.5;
uv.x *= width / height;
float blur = 0.005;
float c = Circle(uv, vec2(0., 0.), 0.25, blur);
c -= Circle(uv, vec2(-0.1, 0.1), 0.05, blur);
c -= Circle(uv, vec2(0.1, 0.1), 0.05, blur);
float mouth = Circle(uv, vec2(0., 0.), 0.15, blur);
mouth -= Circle(uv, vec2(0., 0.05), 0.15, blur);
c -= clamp(mouth, 0., 1.);
fragColor = vec4(vec3(1., 1., 0.) * c, 1.0);
}
谢谢!
编辑 1:
这是传递给顶点着色器的两组坐标 before/after。
编辑 2:
感谢Rabbid76 的解答!下面显示了我最终传递给顶点着色器的 uv 坐标。
// location = 0
GLfloat vertices[] = {
-0.8, -0.8, 0.0,
-0.2, -0.8, 0.0,
-0.2, -0.2, 0.0,
-0.8, -0.2, 0.0
};
// location = 1
GLfloat uv[] = {
0.0, 0.0,
1.0, 0.0,
1.0, 1.0,
0.0, 1.0
};
为 uv 坐标添加一个附加属性。属性必须在 [0.0, 1.0] 范围内。 (0, 0 左下角和 (1, 1) 右上角。将属性从顶点着色器传递到片段着色器:
#version 300 es
layout(location=0) in vec3 vPosition;
layout(location=1) in vec2 vUV;
out vec2 uv;
void main()
{
uv = vUV;
gl_Position = vec4(vPosition, 1.0);
}
使用片段着色器输入 uv
而不是 vec2 uv = gl_FragCoord.xy / vec2(width, height);
:
// [...]
in vec2 uv;
void main()
{
// vec2 uv = gl_FragCoord.xy / vec2(width, height); DELETE
// [...]
}