SceneKit开发的项目如何使用SpriteKit粒子文件?

How to use SpriteKit Particle File in a project developed with SceneKit?

我正在使用 SceneKit 制作一个简单的 ARKit 应用程序,需要添加一些粒子效果。通常我可以创建一个 SceneKit 粒子文件,设计一些粒子效果并像这样使用它

let smoke = SCNParticleSystem(named: "xxx.scnp", inDirectory: nil)!
let hole = SCNNode()
hole.addParticleSystem(smoke)

但是由于Xcode12,我只能创建一个后缀为.sks的SpritKit粒子文件。上面的代码不再适用于此文件。我是 ARKit 的新手。谁能告诉我如何将粒子效果集成到我的 SceneKit 项目中?非常感谢。

由于某些未知原因,Apple 从最近的 XCode 版本中删除了 SCNP(SceneKit 粒子文件)模板。

您有以下选择:

  • 从 Apple 或 GitHub 下载任何包含一个或多个 .scnp 文件的示例代码项目。从那里获取文件并将其实施到您的 AR 项目中。您仍然可以像往常一样在 XCode 内编辑文件。 (粒子系统编辑器)

  • 完全在代码中创建粒子系统。

像这样:

let myParticleSystem = SCNParticleSystem()

然后你在实例中配置你想要的一切:myParticleSystem

SpriteKit 粒子实现

如果你想在 3D 场景中使用 2D 粒子,有两种常规方法可以在 SceneKit 中显示 SpriteKit 场景。第一种方法是将 SKScene 指定为 material 用于 SceneKit 的几何体:

// 2D scene
let skScene = SKScene()
    
guard let emitter = SKEmitterNode(fileNamed: "sparks.sks")
else { return }
        
emitter.position = CGPoint(x: 10, y: 25)
emitter.targetNode = skScene
skScene.addChild(emitter)
    
// 3D scene
let plane = SCNPlane(width: 5, height: 5)
plane.materials.first?.diffuse.contents = skScene

let planeNode = SCNNode(geometry: plane)
sceneView.scene.rootNode.addChildNode(planeNode)
    

第二种方式——将SKScene赋值给SceneKit的虚拟环境

sceneView.scene.lightingEnvironment.contents = skScene


SceneKit 粒子实现

在 SceneKit 中使用粒子的常规方法是其原生粒子系统:

let particleSystem = SCNParticleSystem()
particleSystem.birthRate = 50

particleSystem.particleSize = 0.5
particleSystem.particleLifeSpan = 10
particleSystem.particleColor = .green

let particlesNode = SCNNode()
particlesNode.addParticleSystem(particleSystem)
sceneView.scene.rootNode.addChildNode(particlesNode)

P. S.

关于弃用的预配置 SCNP 文件及其替换读取 .

如果你想设置像 3D 火焰这样的现象,最好的方法是在 Scene graph 中设置。为了获得更好的结果,请使用 2 或 3 个具有不同参数的粒子系统对象。

为了更好地了解如何根据 png samples(来源)设置 3D 火焰,请打开 Apple Motion 5 应用程序场景并单击 Inspector 按钮。

然后,尝试在SceneKit的Scene graph中实现具有相同外观的火。